خبرگزاری تسنیم: ملک آرا، طراح بازی آنلاین «آسمان دژ» گفت: در حال حاضر مشغول طراحی اپلیکیشن خاصی هستیم تا بتوانیم بازی آسمان دژ را بر روی موبایل و تبلت ارائه دهیم.
به گزارش خبرگزاری تسنیم، بازی های آنلاین را میتوان از جمله بازیهای پرطرفدار دنیای مجازی نام برد. بازیهایی که به نوعی، شبکههای اجتماعی هم هستند و میتوانند این حس کاربران را نیز ارضا کنند.در کشور ما نیز این بازیها طرفداران خاصی را پیدا کردهاند و روز به روز نیز بر تعداد این طرفداران افزوده میشود.آسمان دژ، ایکاریم، تراوین، عصر پادشاهان، جنگ جهانی اول و چندین بازی دیگر که هرکدام بنا به قابلیت2هایی که دارند، مخالفان و طرفداران خاص خود را دارند.اما قطعا در زمینه تولید و یا بهره برداری از این نوع بازیها نیز مشکلاتی وجود دارد که شاید تاکنون مغفول مانده و کسی از آنها خبری ندارد. به همین منظور به سراغ یکی از کسانی رفتیم که در این زمینه حرفی برای گفتن دارد.
فرزام ملک آرا، متولد سال 1359 و تحصیل کرده رشته نرم افزار از دانشگاه آزاد است. سوابق درخشانی در زمینه بازی دارد. نام آشناترین کاری که تاکنون از او دیدهایم بازی آنلاین آسمان دژ است که طرفداران خاصی نیز در ایران پیدا کرده است. البته تنها فعالیت او محدود به بازیهای آنلاین نیست و در حوزه شبیه سازی نیز دستی بر آتش دارد. در حقیقت فعالیت حرفهایش را از سال 1381 شروع کرده است. او طراحی بازی آسمان دژ را از سال 1388 شروع کرده است. اما فرزام دل پر دردی دارد. در ابتدا هدف ما، صحبت در مورد نکات فنی بازیهای آنلاین بود، اما صحبتهای فرزام ما را به سمت دیگری سوق داد. او از تصمیم گیریها خسته شده است. خودش میگوید نه پول میخواهد و نه تجهیزات. حمایت معنوی تنها دغدغه اوست.
تعریف بازی آنلاین چیست؟
تقریبا تعریف اینگونه بازیها در اسمش نهفته است. بازی2های آنلاین و یا همان بازیهای برخط، در ابتدا انسان را به یاد اینترنت میاندازد و طبعا این نکته را در ذهن هر کاربری یاد آور میشود که برای انجام دادن این بازی باید همچنان به اینترنت متصل باشید. در سایر بازیها شما باید یک بازی را خریداری کنید و یا از اینترنت دانلود کنید و پس از آن دیگر نیازی به یک شبکه ندارید و میتوانید به تنهایی به بازی ادامه دهید. اما این مورد در زمینه بازیهای آنلاین دارای تفاوت است. البته در مورد بازیهای آنلاین نیز ما دارای ژانرهای متفاوتی هستیم. به عنوان مثال یکی از این نوع را اصطلاحا (multi player online) یا بازی های چند نفره آنلاین میگوئیم که در این مورد چند بازیکن میتوانند همزمان در یک بازی شرکت کنند. دسته دیگر به اصطلاح(massive multi player online ) است که چند هزار کاربر را در بر میگیرد. البته بعضی از بازیهای آنلاین نیز هستند که شما به صورت تک نفره این بازی را انجام میدهید و ارتباطی با کاربر دیگری در هیچ کجای دنیا ندارید.
یک سوال در این مورد وجود دارد؛ اطلاعات این بازی هر چند لحظه یکبار به سرور ارجا میشود؟ به عنوان مثال همانند کارتهای سوخت، به صورت آفلاین اطلاعات ارسال میشود و یا برخط است؟
اطلاعات همان لحظه ارسال میشود. تراکنشهای موجود در حقیقت به صورت هر میلی ثانیه به سرور ارسال شده و پاسخ دریافت میشود. حتی این زمان در سرور سایت به نانو ثانیه میرسد. اما با توجه به فواصل زمانی که وجود دارد، وقتی این اطلاعات به کاربر میرسد، همان تاخیر میلی ثانیه قابل قبول است.
سرور مورد استفاده شما داخلی است یا از سرور خارجی خدمات دریافت می کنید؟
در حال حاضر ما از سرور داخلی که در داخل کشور وجود دارد خدمات دریافت میکنیم. قبلا سرور ما در کانادا بود که به علت مسائلی از قبیل تحریم، در مقطعی در سال 2012 مجبور به جمع آوری اطلاعاتمان از آنجا شدیم.البته ما یکی از سرور های غیر فعالمان را تا مدتی در آنجا نگه داشته بودیم.سروری که تراکنش خاصی نداشت و صرفا برخی از کارهای ما در آن انجام میشد. منتها بعد از مدتی مجبور شدیم آن را نیز ترک کنیم.
آیا کاربر خارجی توانایی اتصال به این بازی با توجه به ایرانی بودن سرور آن را دارند؟
جواب سوال شما در حقیقت بله و در واقعیت خیر است. یکی از دغدغه های بازی سازان ایرانی همین است. البته بعد از اخراج ما از سرور کانادایی،بسیاری از دوستان، از جمله شهرداری تهران، به ما در انتقال اطلاعات بازی آسمان دژ کمک کردند. اما بعد از مدتی ما متوجه وجود یک مشکل اساسی شدیم.به عنوان مثال در همانطوری که قبلا عرض کرده بودم،تاخیر در انتقال اطلاعات در این بازی ها در حد میلی ثانیه می باشد ولی این تاخیر با انتقال به سرور ایرانی برای کاربران خارجی درحد ثانیه شد که این خود برای ما یک مشکل اساسی به حساب می آمد. از طرفی ما دچار مشکل دیگری شدیم و آن به اصطلاح پکت لاست بود.(packed lost)
از نظر فنی می توانید این موضوع رابیشتر توضیح دهید؟
به عنوان مثال زمانی که یک کاربر خارجی یک درخواست برای اتصال به یک سرور ایرانی داشت، بعضی از اطلاعات را دریافت نمیکرد و برخی از بستههای اطلاعات به اصطلاح رد نمیشد. فرض کنید شما میخواهید به یک سایت و یا وبلاگ معمولی سر بزنید. ممکن است در بخش اول برخی از اطلاعات سایت لود نشود و شما با یک صفحه ناقص مواجه شوید. شما مجبور هستید چندین بار صفحه را مجددا راه اندازی کنید تا بالاخره بتوانید کل صفحه را مشاهده کنید. این تاخیر در بازیهای آنلاین یک مشکل اساسی به حساب میآید و اگر این تاخیر زیاد شود باعث شکل گیری یک تجربه بد در ذهن کاربر میشود. یعنی کاربر فکر میکند بازی خراب است!
دقیقا منظورتان از تجربه بد برای کاربر چیست؟
منظور من دقیقا وجهه بین المللی بازی آسمان دژ است. این اتفاق ممکن است برای هر بازی و سایت دیگری بیفتد و روزانه هزاران بار این اتفاق را در کشور و سایت های اینترنتی شاهدهستیم ولی هیچ وقت انقدر حساس نمی شویم. ولی به نظر من حالا که بازی آسمان دژ توانسته است در دنیا سر و صدایی به راه بیندازد و جلب توجه کند ،این ایراد اصلا خوب نیست و باید حتما در جهت رفع آن اقدام کنیم.
سرمنشا این مشکل را کجا می دانید؟ آیا فکر میکنید که شخص یا ارگانی مقصر است و یا عامل این کار را یک نوع خرابکاری میدانید؟
نه اصلا منظورم این نیست که کسی دارد خرابکاری میکند. بزرگترین مشکل ما دراین زمینه بیدانشی است و عدم وجود تخصص و دانش کافی در این مورد علت اصلی تمامی مشکلات ما است. ما در حال حاضر با کشورهایی از جمله مالزی، برزیل، هنگ کنک، سنگاپور و چند کشور دیگر در تعامل هستیم و همکاری می کنیم. تمامی این کشورها برای عقد قراردادهایشان، سازوکارهای بسیار مشخصی دارند. برخلاف ما که فکرمیکنیم اینترنت صاحب ندارد، بسیار بسیار قانونمند است. شاید فقط در کشور ما باشد که در این مورد هیچ گونه سازوکار مشخصی وجود ندارد.ما فکر میکنیم که یک فضای بازی وجود دارد که هر کسی هر کاری میخواهد میتواند در این فضا انجام دهد. ولی واقعا اینطور نیست و برنامه وجود دارد و ما هم باید این برنامه را داشته باشیم.
به عنوان مثال شما اگر از بیرون کشوری بخواهید از فضای مجازی آن کشور یک سنت درآمد داشته باشید،باید مالیات و عوارض آن را بپردازید.اگر بخواهید به عنوان یک فرد خارجی در داخل یک کشور خدماتی را ارائه بدهید، باید تمام مالیات و عوارض آن را بپردازید. باید حتما یک نفر در آن کشور بر روی اعمال و رفتار شما نظارت داشته باشد و شما به تنهایی نمیتوانیدآنجا کار کنید. به نظر من، ایران بیقانون ترین فضای مجازی را دارد. از طرفی ما هم اینترنت داریم و میخواهیم در این زمینه مثل کشورهای پیشرفته رفتار کنیم و از طرفی هم در این مورد مثل عقب مانده ترین کشورها رفتار میکنیم. تنها مشکل این موضوع را بیدانشی میدانم.
ضعف زیر ساخت ها چطور؟ مشکلی در این زمینه نداریم؟
بنده فکرمی کنم کاملا مشخص است که این مشکل، زیر ساختی نیست و ربطی به زیر ساخت ندارد. البته از نظر زیر ساخت ما ضعیف هستیم و نمی شود این مشکل را انکار کرد. شما فرض کنید که می خواهید در یک مسابقه اتومبیل رانی شرکت کنید.همه شرکت کنندگان با اتومبیل های آخرین مدل در مسابقه حاضر شده اند و شما با یک پیکان قراضه می خواهید مسابقه بدهید.اما مشکل اینجاست که این پیکان،به اندازه همان پیکان هم راه نمی رود و شما دائما تصادف می کنید.دیگر نمی توان گفت که تمام مشکل از ماشین است.این شما هستید که رانندگی بلد نیستید.ما باید سیاست هایمان را تغییر بدهیم. تمام مشکل این است.الان در بسیاری از کشورهای صنعتی جهان و یا حتی غیر صنعتی هم بسیاری از فعالیت ها به صورت آنلاین در حال انجام شدن است و همه کشورها برنامه خود را بر این مبنا قرار داده اند که تراکنش ها را آنلاین انجام دهند.
تراکنش های آنلاین و به عبارتی بازی های آنلاین درتولید ناخالص داخلی نقش دارد و جزوی از برنامه های مالی آن کشور محسوب می شود.در حالی که ما با یک تصمیم غلط کل فضا را به حال خود رها کرده ایم و هر کسی هرکاری که بخواهد در این میان انجام می دهد.
شما به عنوان یک طراح نخبه دراین زمینه،چه راهکار و چه راه حلی برای این مشکل ارائه میکنید؟ اگر سیاستگذار این زمینه بودید، چه تصمیمی برای حل این مشکل می گرفتید؟
بنده اگر بخواهم یک راهکار عملی برای این مشکل ارائه بدهم،معتقد هستم که ما باید در این زمینه اندکی به دست کشورهای صاحب نظر در این موضوع نگاه بکنیم.نمی گویم تمام زمینه ها،بلکه فقط در این زمینه،کشورهایی که در این زمینه از ما جلوتر هستند چه کاری کرده اند که حالا در این جایگاه هستند؟
بنده فکر می کنم که ما باید یک شورای سیاستگذاری داشته باشیم که دردرجه اول به منافع ملی کشور نگاه می کند.شاید یکی از بزرگترین علل موفقیت آنها توجه به بخش خصوصی و شرکت های دانش بنیان است.شما اگر بخواهید در کشورتان،محصولات نفتی،معدنی و تولیدات صنعتی را کنار بگذارید،فکر کی کنید از کجا می توان کسب در آمد کرد؟به عقیده بنده تنها راه کسب در آمد باقی مانده،شرکت های دانش بنیان است.در کشور ما شرکت های دانش بنیان،بسیار ضعیف و و حساس هستند.شما نمیتوانید در یک شرکت دانش بنیان دستگاه چند میلیاردی و یا تجهیزات بسیار پیچیده پیدا کنید.به عنوان مثال یک فرصت شغلی در وزارت نفت،یک میلیارد تومان هزینه داردولی این فرصت شغلی در یک شرکت دانش بنیان،بیست میلیون تومان ارزش دارد.این نشان میدهد که شرکت های دانش بنیان،فرد محور هستند.بر اساس تخصص های فردی پایه گذاری شده اند وربطی به تجهیزات ودستگاه ندارند.
آدم ها مثل دستگاه نیستند که شمابتوانید به راحتی جایگزین کنید.ممکن است در یک مملکت فقط یکنفر دارای یک تخصصی باشند و یا حتی فقط یک گروه در یک مملکت وجود داشته باشد که بتواند از پس یک حرفه بر بیاید.با رفتن آن یک نفر،ممکن است خلا وجود آن یک نفر و یا حتی یک گروه،دیگر نتوان آن را جایگزین کرد.در بعضی از زمینه ها ممکن است شما با به تاخیر انداختن یک تصمیم گیری باعث زمین خوردن حجم زیادی از شرکت ها بشوید.من دقیقا به آقای دکتر فیض آبادی(ریاست جدید بنیاد ملی بازی های رایانه ای)نیز همین حرف را زدم.بدنه دولت ما در این مورد لخت و ضعیف است و تصمیم گیری های ما بسیار سخت و طولانی است.به عنوان مثال بنده هم اکنون که در خدمت شما هستم برای یک کار ساده،چهار سال که مشغول نامه نگاری با ارگان های مختلف هستم.برای دولت فرقی نمی کند،ما که ذینفع هستیم دلمان شور می زند و احساس خطر می کنیم.
البته مشکل دیگری نیز که در این زمینه وجوددارداین است که متاسفانه دولت ما در این مورد،حساسیت کار را درک نکرده است.صنعت گیم و بازی دردنیا میلیاردها دلار گردش مالی دارد و این بسیار خطرناک است که ما این موضوع را جدی نگاه نمی کنیم.طبق آماری که در آمریکا وجود دارد و البته به نظر من در ایران بسیار این قضیه جدی تر است،این است که یک دانش آموز آمریکایی مطابق باتعداد ساعت های حضور در مدرسه،بازی کامپیوتری بازی کرده است.
شما گفتید که این آمار در ایران جدی تر است،دلیلتان برای این ادعا چیست؟
در آمریکا،قانون شرایط سنی برای بازی ها خیلی جدی دنبال می شود،اما در کشور ما شاید کمتر پدر و مادری پیدا بشوند که این قانون را رعایت کند.کپی رایت در کشور ما حرفی برای گفتن ندارد و هر بازی به راحتی دردسترس است.در آمریکا هرپدر و مادری برای فرزندان خود سهمیه تایین میکند.هردانش آموز می تواند در سال 3الی 4 بازی را بازی کند که این محدودیت در کشور ما وجود نداره.همه این ها دلیلی بر این است که بچه های ما بیشتر بازی می کنند..به عنوان مثال یک بازی در آمریکا ممکن است 70 دلار به فروش برسد.این خودش نوعی محدودیت ایجاد می کند.در کشور ما یک بازی از یک همبرگر هم ارزان تر است و شاید درطول تابستان یک کودک ایرانی 10 نسخه بازی را به راحتی بازی کند.چون ارزان است کسی توجهی به آن نمی کند.چند سال پیش شما یک کتاب را 4 هزار تومان خریداری می کردید.یک بازی را نیز هزار تومان.الان شما یک کتاب را 20 هزار تومان می خرید و یک بازی را همان قیمت 4 هزار تومان تهیه می کنید.وهمین نشان از بی توجهی مسئولین امربه بازی دارد.چون ارزان است پس بیخیال!
من همه جا بر این نکته تاکیدمی کنم.شما فرق کالای قاچاق با کالای دزدی را میدانید.شما برای قاچاق پول پرداخت می کنید.شما برای دور زدن گمرک،باید هزینه پرداخت کنید.اما برای کالای دزدی پولی پرداخت نمی کنید.بازی هم دقیقا همین حکم را دارد.به عقیده من ما بایدبرای حل این مشکل،بخش خصوصی را وارد تصمیم گیری ها بکنیم.تا زمانی که تصمیم گیران ما ندانند که ما چه می خواهیم پس چطوری می خواهند برای ما تصمیم گیری کنند؟
ما احتیاج به کمک مالی نداریم.ما نیاز نداریم که کسی به ما پول بدهد.ما می گوئیم بستری فراهم کنید که ما بتوانیم خودمان از آن راه کسب درآمد کنیم.شما وقتی از شرکتی سفارشی دریافت می کنید،پولتان را می گیرید و کار را تحویل می دهید.دیگرممکن است برای شما فرقی نکند که کار را با چه کیفیتی تولید کنید.به اصطلاح می گوئید حالا که کار را تمام کرده ام،بروم و برای کار دیگر التماس کنم.اما زمانی که رقابت در بازار باشد،من مجبورم برای اینکه خودم را به رقبایم برسانم،تلاش بیشتر کنم.بایدبرای جلب رضایت مشتری بهترین محصول را ارائه بدهم.
بسیاری از مردم،ریشه مشکلات کشور را در تحریم ها می دانند،آیا نظر شما هم همین است؟
به عقیده بنده این یک فرصت است برای ما.در دنیای تحریم،ما می توانیم یک کالای مجازی را بهتر صادر و وارد کنیم.برای وارد کردن و یا صادر کردن یک کالای فیزیکی ممکن است شما با تحریم ها دستتان بسته شود امااین مشکل در مورد کالای مجازی وجود ندارد و دست شما خیلی بازتر است.در زمان وارد کردن یک کالای مجازی بسیار راحت تر از یک کالای فیزیکی است؛این مثال در مورد صادرات کالای فیزیکی هم صدق می کند و این نشان از این دارد که تحریم ها انقدر بر این مسئله اثر ندارد.
به عنوان مثال زمانی که یک دانشجو می خواهد وارد رشته مهندسی نرم افزار شود،در ابتدا باید نرم افزارهای موجود در بازار را بشناسد و بداند که از کدام یک از آنها می تواند استفاده کند و از کدام یک نمی تواند.این راه را برای دانشجو مشخص می کند که سراغ دوباره کاری نرود.اما به عقیده بنده این موضوع در حوزه تصمیم گیران ما جایی ندارد.به عقیده بنده تصمیم گیران ما یا آگاهی کافی از حوزه انیمیشن ندارند و یا در این مورد تصمیم گیری های درستی ندارند.باید به عقیده بنده هر حوزه دارای تصمیم گیران مشخصی شود.به عنوان مثال هم اکنون باید بنیاد ملی بازی های رایانه ای تصمیم گیری در مورد بازی های آنلاین را بر عهده داشته باشد.اما در واقعیت تعدادی از شرکت هایی که در این حوزه فعالیت می کنند جزو تصمیم گیران اصلی این حوزه هستند. به دلیل همین تصمیم گیری های نادرست در کشور ما بوده است که تعداد زیادی از بازی های آنلاین در کشور ما تولید شده اند و نتوانستند به دلیل عدم وجود فضای رقابتی سالم در کشور دوام بیاورند و نابود شده اند.
شما از ورود بسیج به این عرصه آگاهی دارید.این ورود را چگونه ارزیابی می کنید؟
در مورد ورود بسیج به این عرصه باید عرض کنم که بنده قضیه را خیلی حساس می دانم.تلاش های خوبی در این عرصه در حال انجام است.اما این میدان سر نترس می خواهد.چرا که ما باید برای تغییر،شاخ به شاخ با ارگان ها و سازمان هایی بشویم که ممکن است حتی از تغییر نگرش خودشان ناراضی باشند.مدیرانی در کشور ما وجود دارند که گهگاه ترجیح می دهند برای اینکه با مشکلات کاری مواجه نشوند،جلوی آن یک پرده بکشند و اصلا آن را نبینند.در افتادن با اینگونه موانع تلاش بسیار زیادی را می طلبد.در این میان یک مرزی وجود دارد و آن این است که مرکز هنرهای رقومی بسیج تبدیل به یک اداره دولتی معمولی شود و هرازگاهی یک محصولی را به بیرون منتشر کند و یا اینکه در این میان دست به ساختار شکنی بزند.به نظر من بسیج باید در این میان انقلابی عمل کند و یک تغییر بزرگ ایجاد نماید.بنده بسیار به این موضوع خوشبین هستم و معتقدم با توجه به روحیه ای که وجود دارد،اگر یک نفر مرد این میدان باشد بسیج است.بزرگترین حسن این موضوع این است که بسیاری از افراد برای اینکه با بسیج سرشاخ نشوند خود را کنار می کشند و این برای ما نقطه قوت است و راه را باز می کند.ما در این عرصه باید در دو جبه بجنگیم.یکی از آن ها اقتصادی است و دیگری فرهنگی.باید طوری کار را برنامه ریزی کنیم که این موضوع از گیر مسائل اقتصادی خارج شود تا به بار بنشیند.تا زمانی که دغدغه اقتصادی وجود داشته باشد،جبهه فرهنگی نمی تواند پیشتازی کند.
منظور شمااین است که بازی ساز نباید دغدغه مالی داشته باشد تا بتواند کار کند یا تعریف دیگری برای این موضوع دارید؟
نداشتن دغدغه مالی مهم است اما در این مضوع اصلا منظور من این نیست که سازمان یا ارگانی بیاید و به تولید کننده بازی یا انیمیشن پول بدهد.بلکه قانون گذاری را به نحوی اصلاح کند که تولید کننده بازی دغدغه فروش محصول و یا ادامه کار را نداشته باشد.چرا باید یک بازی با قیمت 60 هزار تومان در بازار بین المللی،در بازار ایران به قیمت 2 الی 4 هزار تومان به فروش برسد؟
چرا یک شرکت خارجی باید بتواند بیاید و تنها با استفاده از یک درگاه بانکی به راحتی بازی خارجی را ارائه کند و هیچ هزینه ای را پرداخت نکند در حالی که من به عنوان تولید کننده داخلی باید برای تولید این بازی میلیون ها تومان هزینه پرداخت کنم؟معمولا آن شرکت ها بسیار بزرگ هستند و فعالیت در بازار دست نخورده ای مثل ایران برای آنها بسیار راحت تر است.با کمال تاسف باید بگویم که امسال ما بعد از سال ها تلاش برای تولید بازی آنلاین،به دلیل هزینه های بالای تولید و سیاست های نادرست بخش دولتی،مجبور شدیم با یک شرکت هنگ کنگی وارد مذاکره شدیم و یک بازی خارجی را به داخل بیاوریم.این برای یک تولید کننده ایرانی بسیار بسیار دردناک است و جای تاسف دارد.تمامی این ها نتیجه یک سیاستگذاری نابه جا و غلط است.در شرایط فعلی به عقیده بنده تولید کردن در مقایسه با دلالی کم عقلی است،زمانی که می توان با یک هزینه کم و به اصطلاح دلالی کردن در بازار،سود کلانی به دست آورد.البته لازم به ذکر است که تولید در فضای مجازی درایران کار مقروم به صرفه ای از نظر اقتصادی است و این موضوع تا حدی توجیه پذیر است،منتها بی قانونی این موضوع را دشوار کرده است.
دقیقا منظور شما از این بی قانونی عدم حمایت از تولید کننده است؟
خیر.بنده برای روشن شدن این موضوع مثالی را عرض می کنم.چین،برای تولید کننده گان بازی های آنلاین خودش،دو سال فرصت تنفس اعلام کرد بدین معنی که دوسال وقت دارند در فراغ بال،بازی آنلاین تولید کنند و در این مدت هیچ بازی آنلاین خارجی اجازه ورود به کشور را ندارد و بعد از این مدت در به روی همه باز است.تولید بازی در این دوسال در کشور چین به حدی رسید که بعد از دوسال کاربران بازی های آنلاین چینی دیگر تمایلی به خرید بازی های آنلاین خارجی نداشتند.بعد از ورود بازی ساز خارجی به این بازار،مالیات سنگینی از این تولید کننده خارجی دریافت می شود و همین رقابت را برای تولید کننده داخلی هموار می کند و این در حالی است که ما اگر بخواهیم وارد بازار خارجی شویم با هزاران مانع روبرو می شویم.همین خبر باعث می شود که به عنوان مثال کسی که سرمایه گذار است این بازار را به عنوان یک بازار دست نخورده شناسایی می کند و مطمئن است که تا چند سال می تواند از این بازار کسب درآمد کند و همین باعث می شود که رقبت برای سرمایه گذاری در این بخش بیشتر شود و سرمایه گذار را برای مشارکت در این موضوع جذب کند.
آیا به نظر شما رقابتی شدن بازار تولید بازی،به پیشرفت آن کمک نمی کند؟
نکته دقیقا همین جاست.چقدر رقابتی؟ما می خواهیم با کسانی رقابت کنیم که در این زمینه حداقل سی سال تجربه دارند و تجربه ما در این مورد به ده سال هم نمی رسد.اگر ما از تولید کننده داخلی به درستی حمایت کنیم این صنعت می تواند به یک صنعت درآمد زا در کشور تبدیل شود.
زمانی معضل ما،خروج سرمایه از کشور و یا فرار مغزها بود.اما امروز این معضل تبدیل به فرار گروه ها از کشور شده است.به نظر من ضرر این موضوع بسیار بیشتر است.چرا که علاوه بر تربیت تک تک افراد آن گروه،هزینه گزافی هم بابت ایجاد هماهنگی بین اعضای آن گروه شده است.فرار این گروه از کشور یعنی از دست دادن یک سرمایه عظیم؛چه اقتصادی و چه فرهنگی.ارزش این تیم بسیار بسیار بیشتر از یک فرد و یا یک مغز است.
من در جلسه ای حضور داشتم که همین موضوع فرار مغزها در آن جلسه مطرح شد.یکی از حضار جلسه به راحتی گفت می روند که بروند! این یعنی اینکه متاسفانه برخی از سیاستگذاران و مسئولان اهمیت فرار مغزها را درک نکرده اند و این برای ما بسیار بسیار خطرناک است.
اگر بخواهیم اندکی وارد فضای بازی شویم،همه ما مطلع هستیم که بازی آنلاین ممکن است علاوه بر مزیت هایی که دارد،معایبی هم داشته باشد،چرا که بازی های آنلاین بخشی از شبکه های اجتماعی است و ممکن است دارای آسیب باشد.شما برای این موضوع چه فکری کرده اید که کاربر بازی شما از آسیب شبکه های اجتماعی در امان بماند؟
هر چیزی قطعا دارای معایب و مزایا است.به خاطر دارم چند وقت پیش یک پدر آمریکایی در مقاله ای از سازندگان یک بازی آنلاین تشکرکرده بود و عنوان کرده بود که در این بازی،فرزندان من با فرهنگ های بیگانه دیگر آشنا شدند و بدون اینکه من هزینه خاصی بکنم،آنها با زبان هلندی آشنا شده اند و می توانند هلندی صحبت بکنند.آسیب شبکه های اجتماعی قابل کنترل است.به راحتی می توان با یک فیلتر محدود کلامی،از آسیب این شبکه ها کاست.اما ایجاد محدودیت بیشتر از این می تواند خود آسیب زا باشد.بهتر است به جای اینکه دنبال این موضوع برویم که چگونه از آسیب های شبکه های اجتماعی در امان باشیم،به نحوی از آن ها بهره برداری کنیم که از مزایای برخوردار شویم.بهتر است بیشتر از اینکه دنبال آسیب شناسی باشیم،دنبال شناسایی مزایای یک کار باشیم.قطعا می شود تا حدودی این آسیب ها را کم کرد ولی نمی توان صددرصد آن را از بین برد.شما فرض کنید که کودکان هر روز در مسیر مدرسه به هزاران حرف رکیک برخورد کند.هیچ پدر و مادری وجود ندارد که به خاطر این موضوع از رفتن فرزندش به مدرسه ممانعت به عمل بیاورد.
در زمینه ارتقا آسمان دژ چه برنامه ریزی هایی کرده اید؟
این برنامه آینده نیست،بلکه در گذشته این برنامه ریزی انجام شده است.در حقیقت این همیشه دغدغه بنده بوده است.طبق آخرین آماری کا ما داریم،120 نفر سال،آمان دژ بازی شده است و این برای ما یک افتخار است.این یعنی اینکه مثلا یک نفر 120 سال بدون وقفه آسمان دژ را بازی کرده اند و افتخار ما این است که در طول این مدت محتوای پاک به مردم ارائه کرده ایم.بازی آسمان دژ مخاطبانی در همه سنین دارد.معمولا بیشتر کسانی که این بازی را به اتمام رسانده اند،سن بالای 27 یا 28 سال دارند و شما تقریبا هیچ کس را نمی توانید پیدا کنید که از بازی آسمان دژ،محتوای ناپاک دریافت کرده باشد.
بازی آسمان دژ،دارای انتها است و خصوصیت کار گروهی و فعالیت تیمی را در بین افراد تقویت می کند.در این بازی کارهایی به صورت گروهی انجام می شود که به صورت تک نفره،محال است که انجام شود.در حقیقت ما یک نبرد بین انسان ها و نیروهای فضایی را دراین بین شبیه سازی کرده ایم.این بازی دارای یک مدیر بازی است و دائمادر حال رصد کردن فعالیت کاربران است.مفهوم کلی بازی پیروزی انسان ها در برابر روبات هاست.
محدویت عضو گیری هم دارید؟
بله.البته خودمان اجازه نمی دهیم تا بازی از یک حد مشخص بزرگتر شود،زیرا بیش از اندازه شلوغ شدن این بازی ممکن است دارای آسیب باشد.
ساخت این بازی چگونه است؟چه تفاوت هایی با بازی های معمولی دارد؟
در بازی های آنلاین،بیشتر طراحی بازی در سرور سایت انجام می شود و دارای تفاوتی با بازی های معمولی است.بیشتر اتفاقات بازی بعد از عضو شدن کاربر در بازی اتفاق می افتد.در ابتدا ما کاراکتر ها را طراحی می کنیم.بعد از آن از ایده اولیه چند طرح ابتدایی ساخته می شود و بعد از طی مراحلی ساخت آغاز می شود.در بازی معمولی بعد از طاحی و انتشار بازی فقط ممکن است شما یک تیم پشتیبانی داشته باشید و بعد از آن همه چیز تمام می شود ولی در بازی آنلاین بعد از عرضه بازی،کار اصلی تیم شروع می شود.ان شاید اصلی ترین تفاوت بازی آنلاین با بازی اصلی می باشد.
غیر از بازی آسمان دژ،طرح دیگری برای بازی های آنلاین دارید؟
فعلا در حال حاضر مشغول طراحی اپلیکیشن خاصی هستیم تا بتوانیم بازی آسمان دژ را بر روی موبایل و تبلت ارائه دهیم. البته طرح های خاصی هم برای بازی های آنلاین داریم . همه بستگی به اتفاقاتی دارد که برای بازی آسمان دژ خواهد افتاد.
http://www.tasnimnews.com/Home/Single/396255