بازی های رایانه ای نیازمند حمایت و نظارت

حمید حسین زاده

بحث بازی های رایانه ای از دیرباز موجب دغدغه مسئولان و خانواده ها بوده است.در این دنیای پرهیاهوی بازیهای رایانه ای ، آنچه بیش از پیش اذهان را به خودش مشغول می کند ورود بازیهای رایانه ای خارجی با مفاهیم و محتوای غربی به منظور ترویج بی بندوباری و زندگی به سبک غربی ها، آموزش و نحوه استفاده از موادمخدر و تبلیغات ضددینی درسطح جامعه به خصوص کودکان و نوجوانان است.دسترسی آسان و بدون کمترین نظارتی از سوی خانواده ها و مسئولان فرهنگی کشور بزرگ ترین آسیبی است که نسل جدید را مورد هجمه و تهدید قرار
می دهد.حوزه رسانه یکی از حوزه‌هایی است که در قسمت‌های مختلف بسیار تاثیر گذار است که حوزه بازیهای رایانه‌ای یکی از حوزه‌هایی است که بر گرفته از تکنیک، هنر و صنعت است.بیشتر تولیدات مربوط به هالیوود می‌باشند که تمام ظرفیت و توان خود را استفاده کرده است که می‌توان گفت بیش از 80 درصد بازی‌ها از تولیدات آنهاست که این نشان دهنده این است که غرب به دنبال منفعت بیشتری است و با تولید بازیهای یارانه‌های در حوزه اقتصاد فعالیت بالایی دارند بنابراین غربی‌ها منفعت‌های اقتصادی، مالی و فرهنگی را در یک راستا دنبال می‌کنند. غربی‌ها با تولید بازیهای رایانه‌های ارزشیابی دینی، فرهنگ، اعتقادات و باورهای جامعه را هدف گرفتند ‌آن‌ها فرهنگ جامعه ما را زیر سئوال می‌برند.

بازی رایانه ای می تواند بسیار خطرناک باشد. سال 2011، در کشور هلند، یک مرد 24 ساله با استفاده از سلاح گرم 6 نفر را در یک مرکز تجاری به قتل رساند. او پیش از این اقدام یک بازی ویدئویی خشن بازی کرده بود، صحنه های بازی بسیار شبیه به جنایت واقعی بود که در آن مکان روی داد. یکسال قبل از این حادثه هولناک، در کشور فرانسه یک فرد که در بازی بصورت مجازی با چاقو شخصیت های بازی را می کشت، در دنیای واقعی نیز آن جنایت را تکرار کرد و یک فرد را با ضرب چاقو به قتل رساند. سال پیش از آن نیز، یک نوجوان 17 ساله به تقلید از یک بیمار روانی در یک بازی ویدیویی خشن با یک تبر به چند نوجوان حمله کرد و سپس یک زن میانسال را با ضربات تبر از پای درآورد. بازی های رایانه ای یکی از تاثیر گذارترین بخش صنعت سرگرمی در حوزه فرهنگ و هنر است. از آنجا که بازی ها ی رایانه ای خوراک نوجوانان است بنابر این نظارت دقیق در فرآیند تولید، عرضه و ورود تولیدات خارجی ضروری است.

سید جواد زمانی عضو کمیسیون اجتماعی مجلس ضمن تاکید بر افزایش نظارت بر واردات و استفاده از بازی های رایانه ای در کشور معتقد است:"بازی‌های رایانه‌ای که امروز بدون نظارت جدی در اختیار نسل نوجوان و جوان قرار گرفته است پر از تفکرات صهیونیستی است و می‌تواند با اثرات نامطلوب بر اعتقادات این نسل، وضعیت فرهنگی کشور را در آینده با چالش مواجه کند.نظارت همه جانبه بر محتوای این بازی‌ها ضروری است.تنها کشور‌هایی در عرصه فرهنگی مسیر درست و مناسب را طی می‌کنند که نظارت قوی بر محتوای برنامه‌های فرهنگی خود داشته باشند و دغدغه اصلی سیستم‌های فرهنگی این کشور‌ها حفظ باور‌ها و اعتقادات بومی و مذهبی‌شان باشد.لذا تدوین اساس نامه‌ای برای نظارت بر سازوکار برنامه‌های رایانه‌ای و فرهنگی در کشور برای هم سویی با تفکرات فرهنگی ایرانی و اسلامی مهم است.سیستم فرهنگی کشور با سکوت در برابر ورود این بازی‌ها به کشور و بی‌توجهی به استفاده نسل جوان از این بازی‌ها در رسالت تربیتی خود قصور کرده است.در زمانی که شاهد گرایش نوجوانان و جوانان به این قسم از بازی‌ها در سطح وسیعی هستیم، باید دست به تولید داخلی بزنیم و نیاز فرهنگی کشور را با استفاده از متخصصان متعهد داخلی با حفظ ارزش‌های اعتقادی کشور برطرف سازیم".

اگرچه بخش مهمی از مضرات بازی های رایانه ای برای کودکان مربوط به مضرات جسمی است اما ضررهای بازی کردن بیش از حد تنها محدود به مشکلات جسمی نمی شوند. بلکه ممکن است منجربه مشکلات روانی برای فرد از جمله اعتیاد به بازی های رایانه ای شود که خود این امر زندگی روزمره فرد را نیز تحت تاثیر خود قرار می دهد. خطر این اعتیاد منزوی شدن فرد از جامعه را در پی خواهد داشت که تمامی ارتباطات و انرژی او صرفا محدود به بازی های رایانه ای می شود، این وضعیت درحالی‌است که این انرژی باید صرف دستیابی فرد به خواسته هایش در زندگی شود. یافته های دانشمندان روانشناس تاکنون متناقض و بی نتیجه بوده است. اما در این تناقضات یک نقطه مشترک وجود دارد و آن اینکه، کودکانی که در حال حاضر از نظر بیولوژیکی تمایل به خشونت دارند، به احتمال بسیار زیاد تحت تاثیر بازی های خشن قرار می گیرند.بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه‌ای تأثیرگذار می‌تواند در احساس کودک و نوجوان نقش بسیاری داشته باشد. زمانی که خانواده‌ها نسبت به خریدن بازی‌ها توجهی ندارند و این انتخاب را برعهده فرزندان‌شان می‌گذارند، نتیجه چیزی غیر از این موضوع نخواهد بود.در بسیاری از کشورهای پیشرفته، فروش بازی‌های رایانه‌ای به کودک ممنوع است و این خرید باید از سوی والدین صورت گیرد. اما در حال حاضر در کشورمان از چنین قانونی محروم هستیم. امروزه دسترسی کودکان و قشر جوان به بازیهای الکترونیکی به سادگی امکان پذیر است در حالی که اکثر والدین نسبت به خطرات استفاده بیش از حد این بازیها بی اطلاع هستند. در گذشته بازیها از طریق ارتباط کودکان با یکدیگر انجام می شد اما امروزه کودکان از زمان درک و فهم این بازیها بیشترین ساعات روز را صرف اینگونه بازیها می کنند در حالی که این ارتباط هیچگونه رابطه عاطفی و انسانی ایجاد نمی کند و در صورتی‌که اگر بازیها فکری نیز نباشد تاثیر گذاری نامطلوب بر روحیات کودک خواهد داشت.

دکتر جمشید جعفرپور ،عضو کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی، ضمن تاکید بر لزوم ساخت و تولید بازی های رایانه ای سازگار با فرهنگ بومی کشور، می گوید:
"بازی های رایانه ای در سال های اخیر با اقبال خیل عظیمی از مردم به ویژه نوجوانان مواجه شده اند از این رو جبهه استکبار با رخنه در فرهنگ ارائه شده در این نوع بازی ها سعی در تاثیرگذاردن بر ذهن کودکان و نوجوانان به عنوان مصرف کننده گان اصلی این نوع بازی ها دارد.در کشورمان به منظور مقابله با جنگ نرم دشمن که از طریق بازی های رایانه ای ایران را تهدید می کرد، بنیاد ملی بازی های رایانه ای به دستور شورای عالی انقلاب فرهنگی شکل گرفت و پس از شکل گیری توانست تا به امروز بیش از یکصد بازی رایانه ای که با فرهنگ ملت ایران سازگار است تولید و منتشر کند.نباید در بازی های تولید ایران نیز فرهنگ خشونت غربی نهادینه شود بلکه باید هم و غم تولیدکنندگان این بازی ها احیا فرهنگ انسانی و اسلامی در این نوع بازی ها باید باشد.بنیاد تازه بنیان یافته بازی های رایانه ای نیازمند توجه و حمایت مالی و معنوی بسیاری است و کمیسیون فرهنگی نیز توجه روزافزونی بر این بنیاد دارد، در همین راستا همه
دستگاه های مرتبط و مربوطه نیز باید کمال همکاری را با این مجموعه داشته باشند تا برای همیشه قشر نوجوان ما بی نیاز به بازی های تولید شده در غرب باشد".

با نگاهی واقع گرایانه می توان متوجه شد که کثرت بازی های دیجیتالی و از آن مهمتر تفریحی ارزان و مفرح بودن این نوع بازی ها شرایطی را فراهم کرده که نمی توان صرفا از طریق محدودیت و حذف به مقابله با آن پرداخت و در چنین شرایط و فضایی بهترین راه ارتقای سواد رسانه ای هم در والدین و هم در کودکان و نوجوانان است.آگاهی دادن به مخاطبان این گونه رسانه ها را می توان بهترین روش و راهکار برای مقابله با اثرات نامناسب بازی های کامپیوتری و پلی استیشن دانست.کشورهایی همچون ژاپن و کانادا به گنجاندن سر فصل هایی به عنوان سواد رسانه ای در کتب آموزشی مدارس، تعریف و تبیین کرده اند تا به وسیله آن بتوانند فرهنگ خود را حفظ کنند.در بحث سواد رسانه ای برای کاهش آسیب های بازی های دیجیتالی و کامپیوتری می توان به دو قشر اساسی برای آموزش سواد رسانه ای اشاره کرد قشر اول والدین و متصدیان امر پرورش و قشر دوم و بسیار مهمتر آگاهی دادن به خود کودکان و نوجوانان در قبال اینبازی ها و اثرات آن است.محمد بیطرف قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص لزوم حمایت از تولید بازی های رایانه ای می گوید:"مهم‌ترین موضوع تولید محصولات فرهنگی در حوزه تجاری و اقتصادی است. در انتخاب موضوع قطعا چندیست که فرهنگ هر جامعه به آن توجه دارد و جذابیتی در بازی‌های رایانه‌ای عاملی برای فروش بازی‌ها می‌باشد.بازی‌های رایانه‌‍ای تاثیر بسیار بالایی در فرهنگ جامعه دارد که به راحتی در رفتار و روح فرزندان تاثیر می‌گذارد که هرچه سن پایین‌تر باشد، میزان تاثیر گذاری بیشتر است. بازی‌های رایانه‌ای هم مثل سایر رسانه‌ها برداشتی از فرهنگ هر جامعه است که ما باید هنرهایی داشته باشیم که بتوانیم بازی‌ها را بر اساس فرهنگ جامعه خودمان بسازیم و ترویج دهیم.عموما محتوای بازی‌های ایرانی مناسب‌تر و سالم ترند ولی ما در جذابیت و امکانات تولید بازی‌ها هنوز به جایگاه مناسبی نرسیدیم که نیازمند حمایت‌ایم".دشمن با تولید محتوا در قالب بازی های رایانه ای مذهب و فرهنگ ما را نشانه رفته است بنابر این علاوه بر مسئولین، بازی سازان نیز باید با دقت این میدان را کنترل کنند.مسئولان باید با حمایت از بخش صنعت گیم کشور، زمینه بالندگی و اثر گذاری مضاعف این بخش را فراهم آورند.یک بازی موفق باید بتواند تولید اقتصاد کرده و در بازار جهانی نیز قابل عرضه باشد، ظرفیت تولید چنین بازی هایی در بین بازی سازان وجود دارد. موفقیت عرصه بازی سازی علاوه بر افزایش بودجه فرهنگی نیازمند ارتقا سطح علمی بازی سازان است. عرصه تولیدات ایرانی نیازمند ارتقای تکنیکی و محتوایی است.راه اندازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قدم مثبتی برای تامین این نیاز داخلی از طریق دست‌های توانمند داخلی بود اما متولی نیازمند تامین اعتبار است و بدون تامین اعتبارات مالی لازم برای تولید و فعالیت نمی‌توان توقع تولید با کیفیت از نهاد‌های فرهنگی را داشت.