مراقب جایگاه برتر صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران در جهان اسلام باشیم

گروه فضای مجازی: بی‌طرف گفت: ایران، رتبه نخست را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در منطقه و جهان اسلام کسب کرده‌ است که اگر تلاش نکنیم، رتبه را به دیگر کشورهای حاشیه خلیج فارس واگذار خواهیم کرد.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، اولین نشست تخصصی «نقاط پنهان بازی‌های رایانه‌ای» پیش از ظهر امروز، هفتم بهمن‌ماه در تالار رضوان سازمان صدا و سیما با حضور مسئولان و کارشناسان این صنعت برگزار شد.

محمد بی‌طرف، قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به مسائل مهم در بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: بازی الکترونیک یک پدیده نوظهور، اقتضای زندگی امروزی، بالاترین سطح تعامل با کاربر، نقطه تلاقی تفریح و آموزش، تجربه در دنیای مجازی، تأثیرات فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای، مفاهیم آسیب‌رسان درون بازی و ظرفیت‌های اقتصادی، تجاری و سیاسی از جمله مباحث مهم حوزه بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود.

وی افزود: همه آنچه که در فضای حقیقی وجود دارد، به فضای مجازی تبدیل شده است. در کنار همه این‌ها مدل زندگی شهری، تفریح، ورزش و حتی فضای سرگرمی در خانه‌های کوچک محدود شده است.

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در حوزه فیلم‌ سینمایی تنها می‌توانیم تأثیر بگیریم، اما حوزه بازی‌های رایانه‌ای این چنین نیست بلکه در این حوزه هم تأثیر می‌پذیریم هم تأثیر می‌گیریم.

وی بیان کرد: برای بازی‌های رایانه‌ای، کاربر را مجبور نمی‌کنیم بلکه خودخواسته و براساس علایق شخصی این کار را انجام می‌دهد و می‌تواند آموزش‌های لازم را از بازی ببیند، این آموزش‌ها هم می‌تواند مثبت و هم منفی باشد.

بی‌طرف اظهار کرد: کاربر شاید در فضای حقیقی دوست دارد، راننده فرمول یک یا فضانورد یا هر خواسته‌ای داشته باشد که این خواسته و آرزو را در فضای مجازی و در هر حوزه بازی‌های رایانه‌ای دنبال کند.

وی افزود: رسانه، امروز در دنیا ظرفیت‌های مختلفی دارد که می‌تواند در همه شئون زندگی اثرگذار باشد. دشمن قبل از حمله به کشوری، بازی‌اش را تولید می‌کند یا الگویی را قرار است در جامعه‌ای نهادینه‌ کند، ابتدا بازی را تولید می‌کنند و سپس به الگوسازی می‌پردازند.

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: امروزه حوزه بازی‌های رایانه‌ای به سمتی می‌رود که محدودیتی برای انجام آن نباشد یعنی کاربر در هر جایی مستقر است، بتواند بازی مورد نظرش را انجام دهد.

بی‌طرف اظهار کرد: بازی کژوال سهم بسیاری در آمریکای شمالی دارد و نرخ رشد بازی‌های اجتماعی در برابر بازی کنسولی و PC متفاوت است. بازی کژوال از این جهت سهم بیشتری در تولید بازی دارد که نیاز به تخصص و مهارتی نیست.

وی یادآور شد: ورود اولین کنسول‌های بازی ویدئویی در دهه 60 بود و نخستین تلاش‌ها برای تولید بازی‌های رسانه‌ای که با موفقیت همراه نبود، در اواسط دهه 70 بود. همچنین تولید نخستین بازی‌های سه بعدی ایرانی از سال 84 با بازی‌هایی همچون پایان معصومیت و رانندگی در تهران آغاز شد.

قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: اولین نسخه جدیدترن بازی رایانه‌ای در دنیا با تأخیر کمتر از 24 ساعت از طریق کانال رسمی و غیررسمی در کشورمان مورد مصرف قرار می‌گیرد. ما تأخیر حدود بیست ساله داریم و به نظر می‌رسد این اتفاق باید پیش‌تر از این رخ می‌داد.

وی بیان کرد: متأسفانه بازی رایانه‌ای GTA در حدود 20 کشور به دلیل محتوای مناسب یا رده‌بندی سنی بالا ممنوع اعلام شده است اما در جامعه ما به وفور این بازی با ترجمه و دوبله یافت می‌شود.

بی‌طرف اظهار کرد: رتبه نخست را در منطقه و جهان اسلام کسب کرده‌ایم که اگر در این حوزه تلاش نکنیم، رتبه را به کشورهای حاشیه خلیج فارس واگذار خواهیم کرد.

وی افزود: 16 سال، میانگین سنی کاربران ایران و هشت سال میانگین سنی شروع کاربران به بازی در ایران است. همچنین 68/4 درصد کاربران پسر و طبق آمار تا سال 89 ، حدود 20 میلیون کاربر داریم.

قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در ایران تنها 34/4 والدین با فرزندان‌شان بازی می‌کنند و 19/2 درصد به هنگام خرید، والدین با فرزندان همراه می‌شوند. همچنین طبق آمار، 50 میلیون نسخه بازی رایانه‌ای سالانه در کشور توزیع می‌شود.

http://iqna.ir/fa/News/1367195