بازی‌های رایانه‌ای؛ معروف درمیان کودکان، مغفول در میان مسئولان



بخش اول 
مجید زندی 
چه بخواهیم و چه نخواهیم، بازی‌های رایانه‌ای به یکی از اصلی‌ترین بازی‌های کودکان و نوجوانان این عصر تبدیل شده است و اگر عمده بازی‌های نسل‌های گذشته با اولویت جسمی بوده، اکنون به جز چشم، اولویت بازی‌های رایانه‌ای ذهنی و تخیلی است. نکته مهم‌تر در این زمینه که بازی‌های رایانه‌ای به جزیی از مبانی فرهنگ و انتقال مفاهیم،‌افکار و آرمان‌ها نیز تبدیل شده است که بدون اغراق می‌توان در مواردی از آن به عنوان سلاحی کارآمد در دست برنامه‌نویسان،‌ محتواسازان و تولیدکنندگان آن در کشور‌های صاحب این فناوری به شمار آورد. درمقابل در کشور ما نادیده‌انگاری چنین ویژگی فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای از سوی مسئولان و قانونگذاران ایرانی آسیب‌های فراوان پدید آورده است. ‌گویی همان "لفظ" بازی در نگاه مسئولان ایرانی، کافی است که آن را به یک شوخی کودکانه تنزل دهند و از اثرگذاری مهلک و مخرب برخی از بازی‌های غیر مجاز رایانه‌ای وارداتی بر روح و روان و جسم کودک، نوجوان، جوان و حتی خانواده‌های ایرانی چشم بر هم گذارند. 
البته از لحاظ ساختاری در کشور ما چند مرکز و سازمان از جمله کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، سازمان تبلیغات و موسسه تبیان در این زمینه فعال هستند ؛اما بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اصلی‌ترین رکن تولید سرگرمی‌های سازنده و جذاب با کمک گرفتن از توانمندی هنرمندان و فناوران ایرانی بر بستر فرهنگی مبتنی بر اهداف ملی و اسلامی محسوب می‌شود. اگر این بنیاد هم به دلایل ضعف قانونی،‌حمایتی و بودجه‌ای نتواند برنامه‌های مصوب ملی را برای تولید محصولات داخلی به درستی پیش ببرد در همین مرحله‌ای باقی خواهیم ماند که بدانیم 92 درصد از بازی‌های رایانه‌ای موجود در دست کودکان و نوجوانان ایرانی، ساخته کشورهای خارجی و چه بسا معاند با فرهنگ ملی است و پس از چندین سال تلاش تولیدکنندگان ایرانی این بازی‌ها، رقم 8 درصدی بازی‌های موجود به یمن حمایت‌های کج‌دار و مریز از تولیدات داخلی،این تولیدات بسیار گرانتر از نمونه‌های خارجی به دست کودکان و نوجوانان ایرانی می‌رسد.به همین دلیل و به منظور آشنایی با راههای کمک به جوانان فناور ایرانی برای مقابله با جنگ نرم دشمن، مصاحبه‌ای اختصاصی با آقای دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که خود هم دارای دکترای هوش مصنوعی است، انجام داده‌ایم که شرح آن در ادامه می‌آید: 
* آقای دکتر مینایی، با سپاس از تلاش‌های جنابعالی و همکارانتان برای ارتقاء فرهنگ ملی و اسلامی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای توضیح مختصری درباره ضرورت و نحوه شکل‌گیری بنیاد بفرمایید.آیاصرفاً فراوانی مصولات غیرمجاز ما را مجبور به ساخت چنین بازی‌هایی در کشور کرده است؟ 
* بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به دنبال سخنان رهبر معظم انقلاب در سال 1384 مبنی بر ضرورت تولید ملی این نوع آثار و براساس مصوبه 584 شوراعالی انقلاب فرهنگی در سال 1385 شکل گرفت و در سال 1387 فعالیت خود را آغاز کرد..خوشبختانه اولین هشدار هم از سوی مقام رهبری درهمین زمینه مطرح شد و پس از آن با تجمیع کارشناسان،‌ هنرمندان و فناوران بومی بستر مناسبی برای تولید، ایجاد زیرساخت‌های نرم‌افزای و سخت‌افزاری فنی لازم، پایش بازار مصرف و نظارت بر آنچه در وضعیت این نوع بازی‌ها در کشور وجود دارد،شکل گرفت تا بتوانیم خلاء موجود در جامعه از بازی‌های رایانه‌ای متناسب با فرهنگی ملی و اسلامی را پر کنیم. 
واقعیت این است که در کشور ما خلاء‌های فراوانی در این بخش داریم وما هم همت کردیم تا با تولید سرگرمی‌های سازنده و جذاب، دغدغه‌های همه دلسوزان را درباره فراوانی بازی‌های غیر مجاز به خوبی پاسخ گوییم واین محصولات را بربستر مناسب فرهنگی تحویل فرزندان خود دهیم. 
*اهداف زیبایی است، آیا قبول دارید قبل از فراهم کردن زیرساخت‌های تکنولوژی،ورود به این عرصه و تولید کارهای ضعیف، خطر لوث بازی رایانه‌ای داخلی در چشم کودکان ایرانی خواهد شد؟ 
*بله، نکته بسیار حساس در این زمینه فراهم کردن امکانات و تکنولوژی تولید این نوع بازی‌ها در کشور بوده است. زیرا فناوری آن بومی کشور ما نبوده و زیرساخت‌ها هم وجود نداشته است. اگرچه تولید این بازی‌ها هم کار بسیار پیچیده‌ای است تا بتوان محتوا و فناوری تولید را متناسب با اهداف ملی پدید آورد. در این عرصه کار از آن جهت سخت‌تر بود که کشورهای صاحب این فناوری علاقه‌ای برای همکاری با دیدگاههای مخالف اهداف خود ندارند.ما این مراحل را دیدیم، ولی نترسیدیم. چرا که می‌دانستیم ظرفیت علمی وهنری و هوش سرشار جوانان ایرانی، درکنار ماهست و با همین نگاه امیدوارانه حرکت کردیم و خوشبختانه به موفقیت‌های فراوانی هم رسیدیم. 
*یعنی به طور همزمان هم به بخش تولید و هم نظارت وارد شدید؟ 
* قبل از ایجاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت‌های جسته و گریخته‌ای در کشور انجام می‌شد.ما در بخش نظارت و پایش و نظارت بر مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور نظام رده‌بندی سنی را با کارهای تحقیقاتی وسیع ایجاد کردیم تا براساس نظام بومی،‌بتوانیم بازی‌ها را از همان ابتدا محتواسنجی کنیم و اجازه توزیع صادر نماییم. در این سیستم ما علاوه بر محصولات داخلی، می‌توانیم برای محصولات خارجی هم تحقیق کنیم که اگر با فرهنگ و مبانی اجتماعی و اخلاقی جامعه در تضاد باشد، اجازه توزیع آن را ندهیم و یا حتی براساس فرهنگ جامعه برای آنها هم شرایط سنی تعیین نمائیم. 
* سئوال بعدی ما در زمینه نحوه انتخاب این بازی‌های خارجی است، آنها را چگونه انتخاب یا رد می‌کنید؟ 
*در کشور ما شرکت‌هایی هستند که این محصولات را وارد می‌کنند، اما غربی‌ها برای تولید از هنجارهای خودشان استفاده می‌کنند، برای فرهنگ‌سازی استفاده از این نوع دیدگاه به بازی و به ارمغان آوردن امنیت و سلامت در استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، ما نیاز به تشخیص داریم که برای این کار تیم کارشناسی قوی همکار ما هستند که برای هر چه بی‌نقص بودن نتایج تلاش می‌کنند. اگر چه معتقدیم بی‌نقص فقط خداست و علیرغم پایش‌های فراوان در این زمینه هیچ‌گاه ادعا نکردیم مجوزها هیچ نقصی در خود ندارند. 
ما تاکنون 2700 بازی را رده‌بندی کردیم برخی از بازی‌ها متناسب با بازار ما نیستند، بعضی از بازی‌ها اصلاحاتی، مجوز با اجازه توزیع دریافت می‌کنند که 60 درصد بازی‌های خارجی در این دو محور قرار می‌گیرد و بقیه 40 درصد نیاز به رده‌بندی سقف سنی دارد. 
برای چند هزار بازی‌ای که ما دیدیم، برای همه پرونده‌ تشکیل دادیم، فیلم گرفتیم و با شاهد و مدرک و سند، می‌گوئیم که این بازی مناسب هست یا نه، اما وقتی که به بازار عرضه می‌شود و شرکت‌هایی که می‌آیند باید هولوگرام بنیاد را روی بازی‌های خود نصب کنند، اما داخل بازار و این که چگونه استفاده می‌شود برعهده ما نیست. 
روند تحلیل و بررسی یک بازی رایانه‌ای جهت اعطای مجوز، یک فرایند است. هربازی برای اخذ مجوز از فیلترهای مختلفی عبور می‌کند و اساتید وکارشناسان خبره فرهنگی، فنی و هنری اعلام نظر می‌کنند.البته این برای بازی‌های دارای مجوز و به اصطلاح مجاز است، بازی‌های غیر مجاز ربطی به ما ندارد،البته ما بازرس و کنترل بازار در سطح کشور هم داریم و با مشاهده توزیع نامناسب به مراجع ذیربط گزارش می‌دهیم؛ ولی ورودی‌های بدون مجوز و قاچاق را همانند بسیا دیگر از مشکلات نمی‌توان در قالب یک بنیاد یاسازمان برطرف ساخت. 
* واقعیتی آزار دهنده در فضای سایبر جامعه وجود دارد که همان فاصله زیاد بین نسل جدید و نسل قدیم است؛پدر و مادرها اصلا در این حوزه شناختی ندارند. آنها دربسیاری موارد اصلا متوجه بازی‌های مجاز یا غیر مجاز فرزندان خود پای کامپیوتر نمی‌شوند، برای برانگیختن حساسیت آنها چه باید کرد؟ 
* بله، درکشور ما فاصله استفاده از بازی و کسانی که بازی را خریداری می‌کنند بسیار کم است به گونه‌ای که خریداران در کشور ما عمدتا خود بچه‌ها هستند. بالای 70 درصد از پدر و مادرهای ما اصلا خبر ندارند که بچه‌ها چه نوع بازی‌ را برای خود انتخاب کردند هدف ما این بود که اطلاع‌رسانی مناسب انجام دهیم که متاسفانه صداوسیما در این زمینه با ما همکاری نکرده است ما هم بودجه کلانی برای فرهنگ‌سازی در این زمینه نداریم و انیمشین‌هایی برای تبلیغات با هزینه‌های فراوان تولید کردیم تا فرهنگ استفاده درست از بازی در جامعه نهادینه شود، اما به همین میزان هم بخواهیم هزینه ترویج و فرهنگ سازی بدهیم، یقینا در حد و ظرفیت ما نیست. البته آن را در نمایشگاههای خودمان نمایش می‌دهیم، ولی پخش آن از رسانه ملی نیازمند عزم ملی هم هست. 
حتی بازی‌‌های مناسب هم اگر درست استفاده نشود، اعتیاد ایجاد می‌کند. استفاده نادرست از بازی‌های خوب هم زیانبار است. اگر چه جاذبه بازی ناخودآگاه سبب می‌شود که کودک و نوجوان در انجام بازی افراط کند.در کل در بحث برخورد، ستاد صیانت و حمایت از محصولات فرهنگی که وظیفه کنترل بازار را دارد مسئول است. مافقط، از لحاظ علمی و فرهنگی شاخص‌هایی برای اعطای مجوز داریم. مبازه با عرضه بازی‌هایی غیر مجاز در حیطه و اختیار ما نیست. 
باید اضافه کنم که به دور از همه حاشیه‌های سیاسی در سال‌های اخیر تولیدات بسیار خوبی از بازی‌های رایانه‌ای داشتیم و در این عرصه واقعاً به کیفیت کار نگاه کردیم و سعی نمودیم ارزش‌های ملی را ملاک تولید محصولات خود قرار دهیم. بنیاد سال‌های 87 و 88 سال به عنوان دو سال اول فعالیت خود صرف اعتمادسازی کرده است. و این که ما رقیب‌ بخش خصوصی نیستیم که بیائیم به عنوان یک تولید کننده، بزرگ فعالیت کنیم بلکه به عنوان نهادی که با سرمایه‌گذاری خود بسترسازی برای حضور بخش‌های خصوصی انجام می‌دهد. چرا که ما یک رسالت ملی برای این کار داریم تا بتوانیم با کمک بخش خصوصی، ملاک‌های فرهنگی بومی را در تولیدات داخلی کشور استفاده کنیم. 
* بنیاد برای حمایت از بازی‌های خوب وفاخر چه کارهایی انجام می‌دهد؟ 
*ماهم خرید و هم پیش خرید داریم و اوایل کار که وارد شدیم تقریباً همه کسانی که دست اندر کار تولید بودند یا تعداد بازی‌هایی که با ایجاد بنیاد در کشور ساخته می‌شد، به انگشتان دست هم نمی‌رسید. اما با فعالیت‌های بنیاد در چند سال اخیر بیش از 120 بازی را مورد حمایت قرار دادیم و بازی‌ها براساس ژانر دفاع مقدس، حماسه‌های باستانی، ارزش‌های اسلامی وایرانی تولید شده است. 
البته کسانی که سرمایه‌گذاری در بخش گیم می‌کنند و از آنها حمایت کردیم بیشتر از 200 بازی می‌شود. اما با فعالیت بنیاد، نهضت نرم‌افزاری،‌تولید بازی‌های رایانه‌ای هم در کشور ایجاد شد و در نمایشگاه‌های مختلف ایرانی و خارجی شرکت کردیم. سه دوره جشنواره برگزار کردیم، محصولات خوب را معرفی کردیم. کارهایی که باعث شد بازیهای بسیار مناسبی که بچه‌های ایرانی اتفاقا آنها را هم دوست دارند، تولید شود. ما اکنون بیش از 7 محصول خود را در نمایشگاه‌های خارجی منتشر کردیم و حتی در امریکا به فروش می‌رود و بازی‌ گرشاسب به 10 زبان معروف خارجی ترجمه و فروخته شد و درعرصه بین‌المللی جای مناسبی برای خود باز کند. بازی‌های دیگر در سطح آسیا رتبه اول را در میان 176 بازی از 140 کشور بدست آورد در حالیکه اکنون در عرصه‌های بین‌المللی برای زیرساخت‌های "گیم" سرمایه‌گذاری‌های هنگفتی انجام می‌شود ما نیز به آن نیاز داریم. اعم از نیروی انسانی مطلع و کاربلد و تجهیزات به روزمثل نرم افزار Game Maker نیاز داریم، تا بتوانیم از لحاظ فناوری و سخت‌افزاری باتولید کنندگان جهانی رقابت کنیم. ما تجهیزات خود را در اختیار تولید کنندگان داخلی قرار می‌دهیم. حتی در بخش سخت‌افزاری و موتورها کمک می‌کنیم تا بازی‌ها ساخته شود، پیش خرید حمایتی هم انجام می‌دهیم. 
بسیاری از بازی‌ها را هم علیرغم عدم حمایت بنیاد، جایگاه بسیار خوبی در بازار پیدا کردند و همین که نگاه نوجوانان به سمت این بازی‌های وطنی رفته، خود ارزش بزرگی محسوب می‌شود. تا حدی که به دلیل بازی‌هایی مثل "مسیر عشق" و "قتل در خیابانهای تهران" جاذبه‌های تاریخی و اخلاقی در بازارهای اروپایی هم به فروش می‌رسد. 
"سرباز ایرانی" هم اخیراً در عرصه بازی‌های بین‌المللی مستقل مقام آورد و بازی‌ " ارتش‌های فرازمینی" رتبه اول بازی‌های مستقل را کسب کرد. یا بازی "آسمان دژ" که آنلاین به کاربر بسیار زیاد در سطح اینترنت هست توانست بهترین بازی جشنواره کلن آلمان شود و این‌ها خود برگ‌های برنده برای کشور ما محسوب می‌شود که در فضای ایجاد رقابت میان تولید کنندگان بخش خصوصی برای تولید ابزار گیم در کشور ایجاد شد. 
* مشکلات بودجه ای، جزء لاینفک بخش‌های فرهنگی کشور ما محسوب می‌شود، متاسفانه مسئولان نیز از این زاویه نفوذ دشمن مغفول مانده اند، وضعیت بودجه بنیاد در دولت‌های جدید و قدیم چگونه بوده است؟ 
* بودجه بنیاد از ابتدای فعالیت سالانه حدود یک میلیارد تومان بود، درحالی که با این رقم بودجه محدود نمی‌توان در حوزه زیرساختی، تولید محصولات رایانه‌ای و همچنین فرهنگ سازی و تولید و پخش تیزرهای تلویزیونی کاری از پیش برد و با توجه به تورم سالانه در کشور و نیاز به ارز برای خرید لوازم فنی مشکلات کمبود بودجه بیشتر خود را نشان می‌دهد. ما از دولت‌ها شکایت و شکوه نداریم؛ اما در شش سال فعالیت بنیاد، بودجه ما ازطریق ارشاد توزیع می‌شد. اما بودجه ما به طور لازم میان بنیاد و رسانه‌های دیجیتال توزیع نمی‌شد فکر می‌کنم با برگزاری نمایشگاههای مختلف، کارهای بنیاد دیده شده و معاونت راهبردی ریاست جمهوری، بودجه کمکی را در سال 90 برابر ما تنظیم کردند که بودجه ما به چهار میلیارد رسید. از آن رقم 3 میلیارد تومان پرداخت شد که در این سال اوج فعالیت‌های ما هم ‌بود که توانستیم سقف تولید محصولات بنیاد را در برخی "ژانرها" 50 و در برخی دیگر تا100 درصد افزایش دهیم که خود را در سال 91 نشان داد. اما در خود سال 91، اگرچه در ظاهر بودجه ده میلیارد تومانی برای ما نوشته شد، اما به ناگهان 85 درصد از آن به مرحله تخصیص اعتبار نرسید و برای سال 92 هم کاهش 30 درصدی داشته است و به 7 میلیارد رسید و برای سال آینده هم بودجه بسیار کم 3 میلیارد تومان برای بنیاد به مجلس پیشنهاد شده است. از کمیسیون فرهنگی و کمیسیون بودجه درخواست داریم بودجه ما را فزایش دهند. درحالی که این رقم برای سرمایه گذاری‌ها و برنامه ریزی‌های ما مشکلات فراوانی ایجاد خواهد کرد زیرا ایجاد زیرساخت‌ها در بخش صنعت "گیم" به بودجه فراوان نیاز دارد و این بخش از فرهنگ با جاذبه فراوان نسل جوان و نوجوان، نیازمند نگاه امنیتی و هویتی است و اگر به بخش کارآفرینی آن هم توجه کنیم باید با حساسیت به جوان‌های فراوانی که به این حوزه وارد شدند، نگاه کنیم. بازار، باز نو و جدیدی است که متأسفانه اگر به جوان‌های فعال در این بخش که از هوش و تجربه مناسبی برخوردار هستند، بی‌توجهی شود، جذب استودیوهای خارجی می‌شوند. استودیوهایی که در ین آنها هم هستند؛ اما اگر بتوانیم از آنها به درستی در مسیر فعالیت‌های بنیاد استفاده کنیم، سرمایه گذاری‌های پیشین هدر نخواهد رفت. 
*معمولا در بخش ترجمه واژه‌ها یا نمادهای خارجی بار معنایی خاصی را القاء می‌کنند؛آیا حساسیت خاصی برای انتخاب مفاهیم در واژه‌های غربی دارید تا فعا لان بخش ترجمه، آنها را در کار خود مورد توجه قرار دهند؟ 
* اکثر واژه‌هایی که در بخش رایانه استفاده می‌شود، واژه‌های دخیل است. ما برای این کار دایره المعارف بازی‌های رایانه‌ای را تدوین و به چاپ رساندیم و برای نگارش آن حدود دو سال کار کردیم. البته در مراحل واژه یابی، فرهنگستان زبان و ادب فارسی در همه مراحل همراه ما بود. گرچه برای بسیاری از واژه‌ها، واژه فارسی معادل‌سازی شد، اما برخی از کلمات و مفاهیم نیازمند توضیح بودند که آنها را هم اضافه کردیم تا در مجموع 1200 واژه و معادل آن در شاخه بندی‌های هنری، فنی،طراحی بازی و مدیریت پروژه‌ای طبقه‌بندی شد. در این دایره المعارف در ذیل هر لغت ترجمه شده توضیحاتی درباره موارد استفاده آن در بازی سازی آورده شده و در عین حال تلفظ این لغات و همچنین شرح تخصصی آنها نیز به صورت دقیق بیان شده است.البته علاوه بر ترجمه لغات تخصصی و مورد استفاده در عرصه بازی‌های رایانه ای، 300 کنسول بازی مورد استفاده در تولید بازی‌های رایانه‌ای و نیز 50 گونه بازی‌های یارانه ایی نیز در این دایره المعارف معرفی و در ادامه، نام شرکت‌های بازی سازی و افراد معروف فعال در عرصه بازی‌های رایانه‌ای آورده شد. کاری که در دنیا برای نخستین بار علیرغم محدودیت فراوان بودجه انجام دادیم. 
*فرهنگ‌سازی با ایجاد ندای اطلاع رسانی از کارهای بسیار مناسب برای تبلیغ محصولات فاخر ایرانی است،وضعیت صدای مشاور بنیاد به کجا کشید؟ 
* به مشکلات بودجه برخورد.ما 80 در صد از بودجه خود را صرف تولید می‌کنیم و نمی‌توانیم این بودجه را صرف کارهای سلبی نمائیم. این کار هزینه‌های ملی نیاز دارد که طبق قانون هر رسانه‌ای در عرصه فرهنگ سازی باید آن را انجام دهد. 
این کار احتیاج به یک نیروی انسانی بسیار زیاد داشت. ما دو سال پیش به صورت آزمایشی به همراه سیستم پیامکی راه‌اندازی کرده بودیم تا به سئوال‌های پدر و مادرها پاسخ داده شود که با ارسال سریال، با اسم انگلیسی بازی‌ها، می‌توانستند از محتوای بازی باخبر شوند. اما ادامه دادن چنین امکانات فرهنگ سازی، نیازمند نیروی انسانی و امکانات کافی هستیم تا کارشناسان بنشینند و به سئوالات خانواده‌ها در بخش بازی‌های رایانه‌ای پاسخ دهند. بودجه ما در سال 91 کاهش 80درصدی داشت. در حالیکه ما با بودجه‌های دولتی پژوهش‌های آسیب‌شناسی بازی‌ها، پژوهش‌های تحقیقاتی، سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های فاخر و ارزشی، فرهنگ‌سازی رسانه‌ای خصوصاً از طریق صدا و سیما را تعطیل و یا بسیار کاهش داده‌ایم. در حالیکه وقتی که اسم بنیاد می‌آید، در جامعه فکر می‌کنند کوهی از سرمایه مثل بقیه بنیادها دارد در حالیکه ما محیطی علمی داریم که واقعاً نیازمند حمایت است. حتی پیشنهاد دادیم فرهنگ‌سازی در صدا و سیما بدون عنوان بنیاد انجام شود که شبکه سلامت و آموزش این کار را کردند، اما دیده شدن آن نیازمند همه شبکه‌هاست. 
*دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: اگر به جوان‌های فعال در این بخش که از هوش و تجربه کار مناسبی برخوردار هستند، بهای لازم داده نشود، خواسته یا ناخواسته جذب استودیوهای خارجی می‌شوند 
*متاسفانه صداوسیما در زمینه فرهنگ سازی با ما همکاری نکرده است 
*بودجه ما در سال 91 کاهش 80درصدی داشت. در حالیکه ما با بودجه‌های دولتی، پژوهش‌های آسیب‌شناسی بازی‌ها، پژوهش‌های تحقیقاتی، سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های فاخر و ارزشی، فرهنگ‌سازی رسانه‌ای خصوصاً از طریق صدا و سیما را انجام می‌دادیم که آن کارها را تعطیل و یا بسیار کاهش داده‌ایم 
*در سالهای قبل تعداد بازی‌هایی رایانه‌ای تولید داخل به انگشتان دست هم نمی‌رسید، اما با فعالیت‌های بنیاد در چند سال اخیر بیش از 120 بازی ایرانی - اسلامی بر اساس ژانر دفاع مقدس، حماسه‌های باستانی، ارزش‌های اسلامی تولید شده که در مسابقات بین‌المللی در میان 176 بازی از 140 کشور رتبه اول را به خود اختصاص داد 
http://www.jomhourieslami.com/1392/13921022/13921022_20_jomhori_islami_gozaresh_0001.html