تعامل میان گیم پلی و داستان

حمیدرضا نیکوفر
داستان‎نویسی یا بازی‎نامه‎نویسی بخش بسیار پیچیده و حساس در بازی‎های رایانه‎ای است. یک داستان خوب می‎تواند کمک بسیاری در هیجانی شدن و لذت‎بخش‎تر بودن یک بازی کند، ولی اگر تیم سازنده قدم اشتباهی را در این بخش بردارند نتیجه جبران‎ناپذیر خواهد شد. 
اولین نکته‎ای که باید در نظر گرفته شود این است که بازی‎ها پیش از همه چیز گیم پلی هستند و نه داستان. اگر یک بازی در تمامی بخش‎ها موفق باشد ولی گیم پلی آن ضعیف باشد بدون شک محکوم به شکست است. اینکه برمبنای یک داستان، بازی ساخته شود کار اشتباهی است، البته منظور این نیست که داستان اهمیت ندارد و بعد از ساخته شدن گیم پلی باید به آن فکر کرد؛ خیر، موضوع این است که بخواهیم تمام مکانیزم یک بازی را بر مبنای یک بازی‎نامه بنویسیم. کسی که داستان یک بازی را می‎نویسد باید با تیم سازنده هماهنگ باشد و در مورد بازی‎ها آگاهی داشته باشد تا در نهایت، تعامل درستی بین گیم پلی و داستان شکل بگیرد. چنین هماهنگی به زیبایی در بازی‎هایی مثل BioShock و Alan Wake دیده می‎شود. بازی‎هایی که نویسندگان آنها در واقع کسانی هستند که خود بازی را می‎سازند. داستان باید برای مراحل، هدف خلق کند و مراحل باید برای داستان راه بسازند. چنین تعاملی اگر در یک بازی شکل بگیرد، بدون شک، حتی اگر بازی از نظر فنی هم ضعیف باشد ما با یک اثر لذت‎بخش رو به رو هستیم. داستان‎نویسی برای بازی‎های رایانه‎ای کار بسیار مشکلی است چون نویسنده نمی‎تواند خیلی راحت همانند کتاب، شخصیت‎ها و وقایع را توضیح دهد و یا برای آن وقت گذاشته و همانند یک فیلم سینمایی آن را نشان دهد. البته این مسائل غیرممکن نیست، ولی بازی حرفه‎ای و استاندارد بازی است که هر چه  کمتر از چنین ساختارهایی مثل استفاده از میان پرده (Cut-Scene) برای روایت داستان استفاده کند. یعنی داستان باید درون خود بازی، بدون این که کنترل آن از شخصیت اصلی گرفته شود روایت شود. یک داستان خیلی قوی می‎تواند به سادگی، توسط شخصیت‎های مصنوعی و روایت ضعیف از بین برود و مخاطب نتواند با آن ارتباط برقرار کند. به جهت فعل و انفعالی بودن بازی‎ها می‎توان از شخصیت‎ها استفاده بسیار مناسبی برای احساسی کردن مخاطب کرد. به طور مثال بازی The Walking Dead ، هیجان و احساسات را در راستای تعامل با شخصیت‎های قوی خود ایجاد می‎کند و باعث می‎شود که بازیکن نوعی سرگرمی را در همین ارتباطات حس کند. در گذشته کتاب‎هایی معروف بودند که خواننده می‎توانست با انتخاب خود روند داستان را تغییر بدهد. به طور مثال می‎توانست بین چند کاری که شخصیت اصلی در موقعیت‎های مختلف انجام خواهد داد یکی را انتخاب کند و ادامه داستان را به آن شکل پیگیری کند. بازی‎های رایانه‎ای هم مدتی هست که این روند را پیگیری کرده‎اند و نتیجه بسیار جالب بوده است. توانایی نویسنده و بازی‎ساز در راستای این موضوع که بتوان به بازیکن حق انتخاب در زمینه داستان بدهد، خود بیشتر به اصل مهمی که بازی‎ها باید به آن برسند نزدیک می‎شود. اینکه مخاطب هرچه بیشتر حس کند که در دنیای بازی حضور دارد و می‎تواند با حق انتخاب خود روند آن را تغییر دهد. در نهایت داستان‎ها در بازی ها می‎توانند کمک بزرگی به هرچه بهتر شدن بازی‎ها کنند ولی هیچگاه داستان المان اصلی یک بازی نخواهد بود و بازی‎ساز اگر تکیه بیشتر خود را به داستان کند، مسلما ضربه بدی در ساختار کلی بازی خود خواهد خورد.‎