حمیدرضا نیکوفر
داستاننویسی یا بازینامهنویسی بخش بسیار پیچیده و حساس در بازیهای رایانهای است. یک داستان خوب میتواند کمک بسیاری در هیجانی شدن و لذتبخشتر بودن یک بازی کند، ولی اگر تیم سازنده قدم اشتباهی را در این بخش بردارند نتیجه جبرانناپذیر خواهد شد.
اولین نکتهای که باید در نظر گرفته شود این است که بازیها پیش از همه چیز گیم پلی هستند و نه داستان. اگر یک بازی در تمامی بخشها موفق باشد ولی گیم پلی آن ضعیف باشد بدون شک محکوم به شکست است. اینکه برمبنای یک داستان، بازی ساخته شود کار اشتباهی است، البته منظور این نیست که داستان اهمیت ندارد و بعد از ساخته شدن گیم پلی باید به آن فکر کرد؛ خیر، موضوع این است که بخواهیم تمام مکانیزم یک بازی را بر مبنای یک بازینامه بنویسیم. کسی که داستان یک بازی را مینویسد باید با تیم سازنده هماهنگ باشد و در مورد بازیها آگاهی داشته باشد تا در نهایت، تعامل درستی بین گیم پلی و داستان شکل بگیرد. چنین هماهنگی به زیبایی در بازیهایی مثل BioShock و Alan Wake دیده میشود. بازیهایی که نویسندگان آنها در واقع کسانی هستند که خود بازی را میسازند. داستان باید برای مراحل، هدف خلق کند و مراحل باید برای داستان راه بسازند. چنین تعاملی اگر در یک بازی شکل بگیرد، بدون شک، حتی اگر بازی از نظر فنی هم ضعیف باشد ما با یک اثر لذتبخش رو به رو هستیم. داستاننویسی برای بازیهای رایانهای کار بسیار مشکلی است چون نویسنده نمیتواند خیلی راحت همانند کتاب، شخصیتها و وقایع را توضیح دهد و یا برای آن وقت گذاشته و همانند یک فیلم سینمایی آن را نشان دهد. البته این مسائل غیرممکن نیست، ولی بازی حرفهای و استاندارد بازی است که هر چه کمتر از چنین ساختارهایی مثل استفاده از میان پرده (Cut-Scene) برای روایت داستان استفاده کند. یعنی داستان باید درون خود بازی، بدون این که کنترل آن از شخصیت اصلی گرفته شود روایت شود. یک داستان خیلی قوی میتواند به سادگی، توسط شخصیتهای مصنوعی و روایت ضعیف از بین برود و مخاطب نتواند با آن ارتباط برقرار کند. به جهت فعل و انفعالی بودن بازیها میتوان از شخصیتها استفاده بسیار مناسبی برای احساسی کردن مخاطب کرد. به طور مثال بازی The Walking Dead ، هیجان و احساسات را در راستای تعامل با شخصیتهای قوی خود ایجاد میکند و باعث میشود که بازیکن نوعی سرگرمی را در همین ارتباطات حس کند. در گذشته کتابهایی معروف بودند که خواننده میتوانست با انتخاب خود روند داستان را تغییر بدهد. به طور مثال میتوانست بین چند کاری که شخصیت اصلی در موقعیتهای مختلف انجام خواهد داد یکی را انتخاب کند و ادامه داستان را به آن شکل پیگیری کند. بازیهای رایانهای هم مدتی هست که این روند را پیگیری کردهاند و نتیجه بسیار جالب بوده است. توانایی نویسنده و بازیساز در راستای این موضوع که بتوان به بازیکن حق انتخاب در زمینه داستان بدهد، خود بیشتر به اصل مهمی که بازیها باید به آن برسند نزدیک میشود. اینکه مخاطب هرچه بیشتر حس کند که در دنیای بازی حضور دارد و میتواند با حق انتخاب خود روند آن را تغییر دهد. در نهایت داستانها در بازی ها میتوانند کمک بزرگی به هرچه بهتر شدن بازیها کنند ولی هیچگاه داستان المان اصلی یک بازی نخواهد بود و بازیساز اگر تکیه بیشتر خود را به داستان کند، مسلما ضربه بدی در ساختار کلی بازی خود خواهد خورد.