خبر بازی های رایانه ای مسیری برای رشد و یا انحطاط ؟

تهران - اقبال بسیاری از کودکان ونوجوان در سراسر جهان به بازی های رایانه ای، توجه بسیاری از محققان را به نتایح این پدیده عصر الکترونیک و تاثیرات آنها بر این قشر سنی به خود جلب کرده است.

ایران نیز از این قافله جا نمانده و پیشرفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی در کشور نیز رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی - تصویری را به تسخیر خود درآورده است.

برخی کودکان در ساعات تحصیل در مدرسه، برای تعطیل شدن و بازگشت به منزل لحظه شماری می کنند تا هرچه زودتر خود را در عالم بازی های رایانه ای غرق کنند، گاهی حتی از رفتن به میهمانی های فامیلی یا دوستانه مرسوم سرباز می زنند تا برای بازی وقت بیشتری داشته باشند.
تحقیقات در این زمینه نیز نشانگر تاثیر برخی از بازی های رایانه ای بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان است که بستگی به عواملی چون نوع بازی و بازیگر آن دارد.
البته جاذبه بازی های رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازی های سنتی قدیمی است و اینکه کودکان، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازی ها می شوند بی دلیل نیست.
جوانان امروزی با عرصه های جهانی مواجه شده اند که مزرهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند، چگونه رفتار کنند، به چه فکر کنند، احساساتشان چگونه باشد، به چه اعتقاد داشته باشند، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند.
کارشناس رایانه و انفورماتیک در این زمینه به خبرنگار فرهنگی ایرنا می گوید: بازی های رایانه ای اکنون جزو محبوب ترین بازی ها برای بچه ها به شمار می رود، اما باید توجه داشت که این بازی ها می توانند به عنوان تهدیدی جدی برای سلامت روح و روان و جسم کودکان ونوجوانان محسوب شود.
به گفته «رجا معالی»، ساعت ها نشستن بدون تحرک و جابجایی در مقابل بازی رایانه ای، می تواند افت تحصیلی، مشکلات بینایی و اسکلتی، تقویت حس پرخاشگری، ایجاد روحیه انزواطلبی، تنبل شدن ذهن و تاثیر منفی بر روابط خانوادگی در کودکان ایجاد کند.
وی می افزاید: بازی های رایانه ای در هر صورت وارد خانواده ها شده و اگر بخواهیم آنها را نادیده بگیریم و بچه ها را از داشتن این بازی ها محروم کنیم، بطور حتم در آنها ولع بیشتری برای پرداختن به چنین بازی هایی ایجاد کرده ایم.
به گفته این کارشناس بازی های رایانه ای، با ایجاد محدودیت، آنها را وادار می کنیم تا به دور از چشم والدین به بازی های نامتعارف اقدام کنند.
معالی یکی از راه های برخورد اصولی با پدیده بازی های رایانه ای را تولید محصولاتی منطبق با فرهنگ کشور دانست.
این پژوهشگر مسایل کودکان ونوجوانان با بیان اینکه والدین باید نظارت جدی بر رفتار فرزندان خود در هنگام استفاده از رایانه و بازی های رایانه ای داشته باشند، تصریح می کند: لازم است والدین فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای را به فرزندان خود آموزش دهند.
علاقه دخترها بیش از پسرها به بازی رایانه ای یکی دیگر از محورهای قابل بحث در ارتباط با این موضوع است.
کارشناسان سلامت روانی و اجتماعی دانشگاه علوم پزشکی تهران معتقد است، پسرها معمولا بیش از دخترها اسیر و درگیر بازی های رایانه ای می شوند، چون این بازی ها بیشتر برای مردان طراحی می شوند و سهم زنان در دنیای مجازی رایانه ای کمتر از مردان است.
«شهرام خرازی ها» تاکید می کند بازی های رایانه ای مانند دیگر محصولات رسانه ای مانند فیلم، سریال و... باید درجه بندی سنی شوند و اکنون «بنیاد ملی بازی های رایانه ای» نسبت به تدوین و اجرای نظام رده بندی سنی این محصولات رسانه ای اقدام کرده است.
وی می گوید: نظام رده بندی از این ظرفیت برخوردار است که به یکی از اساسی ترین راهبردهای نظام اجتماعی کشور برای محافظت در برابر پیامدهای سوء گسترش بازی های رایانه ای و رفع آثار و تبعات منفی این پدیده گریزناپذیر تبدیل شود.
به هرحال با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار درمی یابیم که اغلب این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر هستند که در ساخت هر یک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند، بی تردید استفاده بیمارگونه از بازی های رایانه ای یا اینترنت، کودکان و نوجوانان را از فعالیت های مفید و سازنده ای مانند فعالیت های درسی، ورزش کردن و ارتباط با دوستان و والدین، باز می دارد.
به باور برخی محققان علوم اجتماعی مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
«خشونت» مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، برخی چهره های هالیوود در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای بچه در بازی مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را فریب داده و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند.
با توجه شتاب زندگی به سمت ماشینی شدن و نیز کاهش حضور زمان برخی والدین به علت شاغل بودن و کاهش حضور اعضای خانواده در کنار یکدیگر، اکنون با اضافه شدن جعبه جادویی دیگری به نام رایانه، مشکلات خانواده ها نیز دو چندان شده است.

بدون شک هرگونه اقدام بدون فکر در پس تولید و استفاده از بازی های رایانه ای، نسلی را رقم خواهد زد که در آینده نصیبی جز سرخوردگی، افسردگی، کم تحرکی و بی انگیزگی ندارد در صورتیکه جهان آینده متعلق به افراد خلاق، مبتکر و متفکر است.

http://www.irna.ir/html/1392/13920612/80799354.htm