وقتی مرزها در هم می‌شکنند/ نگاهی به تاثیرات سینما و بازی‌های رایانه‌ای بر روی یکدیگر

کافه بازی- سینا بحیرایی: سینما با وجود تفاوت‌های آشکاری که با بازی‌های کامپیوتری دارد، همواره منبع الهام این هنر/صنعت نوپا بوده است. در واقع، بخشی از بازی سازان فیلم بین‌ها و عاشقان سینمایی بودند که به جای ورود به سینما راه خود را در عرصه بازی سازی باز کردند. به همین دلیل تاثیر آشکار سینما را در بین بسیاری از بازی‌ها می‌توان مشاهده کرد.

مثال‌ها زیاد است: یک نمونه بسیار موفق این تاثیرپذیری سری «مافیا» است که با الهام از فیلم معروف «پدرخوانده» (فرانسیس فورد کوپولا - ۱۹۷۲) ساخته شده است، یا Call of Duty: Modern Warfare ۱ که بنا به گفته خود سازندگان بازی با برداشت از فیلم‌هایی چون «سقوط بلک هاوک» (ریدلی اسکات - ۲۰۰۱) و «نجات سرباز رایان» (استیون اسپیلبرگ - ۱۹۹۸) ساخته شد. و این تاثیرپذیری فقط در گرته برداری از داستان خلاصه نمی‌شود و گاهی اوقات حتی به ادای دین سازندگان بازی به فیلم‌های مورد علاقه‌شان تبدیل می‌شود. برای مثال فصل تعقیب یک قطار شهری در فیلم «ارتباط فرانسوی» اثر ویلیام فریدکین محصول سال ۱۹۷۱ (که یکی از معروف‌ترین فصل‌های تعقیب و گریز در تاریخ سینما ست) دقیقا با‌‌ همان آغاز و و روند و پایان در بازی Driver ۲ پیاده شده است. یا فصل پایانی مبارزه در تونل‌های فاضلاب شهری در بازی L. A Noire یک ادای دین قابل تقدیر است به فصل پایانی فیلم «مرد سوم» (کارول رید - ۱۹۴۹) که یکی از نمادهای ژانر نوآر در سینما محسوب می‌شود.

نمای از فیلم مرد سوم/ نمایی از بازی L.A. Noireولی الگوبرداری بازی از سینما محدود به اقتباس از داستان و سکانس نمی‌شود. در چند سال اخیر، بازی ساز‌ها در زمینه‌های دیگری هم مثل شیوه تصویربرداری و شیوه کارگردانی صحنه‌ها به هنگام ساخت میان پرده‌ها، از عناصر روز سینمایی استفاده می‌کنند. در واقع، از تمهیدات سینمایی برای انتقال بهتر حس و حرف‌هایشان استفاده می‌کنند. برای مثال در افتتاحیه Mass Effect ۳ سازندگان بازی برای نمایش جو متشنج و پر از اضطرابی که در فضا حکم فرما است، از شیوه تصویر برداری دوربین روی دست استفاده کرده‌اند! با آنکه این تصاویر سه بعدی و رندر شده هستند، اما استفاده از این تمهید کاملا ملموس و مطمئنا تاثیرگذار است. البته از شیوه دوربین روی دست چند سال قبل هم در سری Gears of War (در صحنه‌های دویدن) هم استفاده بسیار خوبی شد. هم چنین این روز‌ها در بازی‌های نقش آفرینی هم به هنگام گفت‌و‌گو‌ها از نماهای سینمایی استفاده زیادی می‌شود. سازندگان بازی‌های RPG دیگر صحنه‌های دیالوگ دار را با دو نمای ثابت خسته کننده طراحی نمی‌کنند، بلکه تلاش می‌کنند تا با استفاده از نما‌ها و حرکت‌های سینمایی متنوع، گیمر را ترغیب به شنیدن دیالوگ‌ها با دقت بیش تری کنند.
تا اینجا تنها به تاثیرات سینما بر بازی اشاره کردم. ولی در چند سال اخیر عکس این قضیه هم پیش آمده است. نسل جدید فیلم سازان، افرادی هستند که با بازی‌های کامپیوتری بزرگ شده‌اند و حتی هم چنان در کنار سینما، سعی می‌کنند از بازی‌های روز هم غافل نشوند. این بازی‌ها بر روی افکار و بینش آن‌ها تاثیر می‌گذارد، در ضمیر ناخودآگاه‌شان جای می‌گیرد و نتیجه و ثمره آن در فیلم‌هایشان مشاهده می‌شود. البته فعلا بیشتر این تاثیرپذیری از بازی‌ها ظاهری و بصری است، ولی مطمئنا در آینده با لایه‌های عمیق‌تر و فنی‌تری مواجه خواهیم شد.
یکی از مهم‌ترین منابع الهام از بازی که بسیار به دل فیلم سازان نشسته، زاویه دید اول شخص است که اصلا این زاویه دید اساس یکی از محبوب‌ترین ژانرهای دنیای بازی، یعنی FPS را تشکیل می‌دهد. در فیلم «۲۸ هفته بعد» (خوان کارلوس فرسنادیلو – ۲۰۰۷)، در یکی از فصل‌های نفس گیر فیلم در تونل‌های زیرزمینی تاریک لندن می‌گذرد. جایی که برق شهر قطع شده و تنها منبع نور قهرمانان فیلم دوربین دید در شبی است که بر روی یک سلاح قرار گرفته است. کل این سکانس از دید همین دوربین دید در شب و به صورت نقطه دید (Point of View) تصویر برداری شده است. در قسمت سوم «Transformers» (مایکل بی‌– ۲۰۱۱) هم از چند نمای کوتاه اول شخص استفاده شده است. اما یکی از آشکار‌ترین اقتباس‌ها و استفاده‌ها از این زاویه دوربین در فیلم «Act of Valor» (مایک مک کوی و اسکات واک – ۲۰۱۲) انجام شد. فیلمی که اصلا به سبک بازی محبوب Call of Duty ساخته شده و از انواع صحنه‌هایی که معمولا در FPS‌ها می‌بینیم مثل تیراندازی، دویدن، تعقیب و گریز با ماشین و... در آن استفاده شده است. این فیلم ۳ هفته صدر نشین باکس آفیس بود. 


نمایی از فیلم Act of Valur/ نمایی از بازی CODیک

نمونه استفاده درست از متدهای بازی سازی در سینما در تصویربرداری ۲ تا از تحسین شده‌ترین فیلم‌های چند سال اخیر دیده می‌شود. در بازی‌های ریسینگ چند زاویه جدید معروف وجود دارد: یک نمای P. O. V (نمای نقطه نظر یا‌‌ همان زاویه دید اول شخص) از وسیله نقلیه، نمای روی فرمان موتور و نمای سوم شخص که در آن وسیله نقلیه در مرکز کادر قرار می‌گیرد. در فیلم «۱۲۷ ساعت» (دنی بویل – ۲۰۱۱) از نمای P. O. V وسیله نقلیه در نماهای دوچرخ سواری ابتدای فیلم چند بار استفاده می‌شود. و در فیلم «دختری با خال کوبی اژد‌ها» (دیوید فینچر – ۲۰۱۲)، در فصل تعقیب و گریز پایانی که حدود ۵ دقیقه طول می‌کشد، فینچر تقریبا از تمام زاویه‌های دوربین بازی‌های ریسینگ در تصویربرداری این صحنه استفاده می‌کند. نکته جالب، مهارت و توانایی او در استفاده درست از این زوایا است.

نمایی از فیلم دختری با خالکوبی اژدها


تاثیر پذیری بازی و سینما در حال حاضر دو طرفه شده است. هم بازی سازان و هم فیلم سازان از پتانسیل نهفته این دو هنر به خوبی آگاه هستند. مرز بین بازی و سینما شکننده‌تر و نامرئی‌تر از قبل شده و حتما در آینده شاهد حجم وسیع متقابلی از این تاثیرپذیری‌ها خواهیم بود. بازی Call of Duty و فیلم Act of Valor، می‌توانند نمونه کامل وضعیت این تاثیر پذیری‌ها در طی این مدت باشند. سری CoD در سال ۲۰۰۳ با الهام از فیلم‌های سینمایی جنگی خلق شد و حالا ۹ سال بعد یک فیلم سینمایی با الگو برداری از این سری ساخته می‌شود!

سینا بحیرایی/کافه بازی

http://caffebazi.com/index.php?option=com_content&view=article&id=1324:-q-q-&catid=37:1390-05-25-22-28-57&Itemid=82