لزوم حمایت از تولید و توسعه بازی‌های دیجیتال بومی در عرصه سیاست‌گذاری فرهنگ و هنر

 عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست تخصصی کمیته علمی دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی که با عنوان «سیاست‌گذاری هنر و اسباب‌بازی» صبح امروز چهارشنبه (17 دی) در کانون پرورش فکری برگزار شد، تاکید کرد که برنامه‌ریزی برای سیاست‌گذاری فرهنگ و هنر در صنعت بازی دیجیتال نیاز به حمایت از تولید و توسعه بازی‌های دیجیتال بومی دارد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فرزانه شریفی در این نشست گفت: بخش زیادی از مخاطبان صنعت بازی چه دیجیتال، چه اسباب بازی، گروه سنی کودک و نوجوان است. هرچند براساس پیمایش‌های ملی مصرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که به‌صورت دوسالانه (طی 12 سال و شش دوره) انجام شده است حاکی از آن است که ما هیچ‌گاه مخاطبان سالمند 70- 80 و 90 ساله بازی‌های دیجیتال در کشور را از دست نداده‌ایم که اتفاقا به انجام بازی‌های بومی بسیار پایبند هستند. براساس این پیمایش گروه‌های سنی 55 سال به بالای ما نزدیک به 6 درصد از جامعه گیمرهای کشور را تشکیل می‌دهند.

او افزود: براساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که مربوط به سال 1402 است نزدیک به 29 میلیون و 300 هزار گیمر که عمدتا در گروه سنی جوان و بزرگسال، در کشور داریم که حداقل یک ساعت در هفته بازی می‌کنند. بر اساس این پیمایش گروه‌های سنی 18 تا 34 سال و 35 تا 54 سال، 70 درصد تعداد بازیکنان کشور را تشکیل می‌دهند. این نشان می‌دهد که ما با یک جمعیتی از بازیکنان مواجه هستیم که از دوران بلوغ اجتماعی، فکری و جسمی گذشته است و به دنبال راهی برای گریز از دغدغه‌های روزانه خود هستند و در کنار سایر فعالیت‌های روزانه ساعاتی را هم به بازی کردن اختصاص دهند. از این جهت سیاست‌گذاری فرهنگی در حوزه بازی‌های ویدیویی برای این گروه از مخاطبان بسیار مهم است. درست است که مخاطب کودک و نوجوان هم برای ما بسیار مهم هستند اما در حال حاضر بازار اصلی ساخت و تولید بازی‌های دیجیتال در دنیا بر روی گروه‌های سنی جوان و بزرگسال متمرکز است و عمده مصرف‌کننده‌های گیم در دنیا این گروه‌ها هستند و جامعه هدف سازندگان بازی در دنیا عمدتا همین گروه‌های سنی هستند. این گروه‌ها می‌توانند بازارهای اقتصادی و گردش مالی صنعت گیم در دنیا را زنده نگه دارند و مصرف‌کننده باشند.

کمک دستگاه‌های حاکمیتی به رفع چالش‌های صنعت بازی کشور

مشاور مدیر عامل در حوزه پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: تا پایان سال 2025 معادل 3/3 میلیارد نفر گیمر در دنیا داشتیم. در کشور خودمان هم از جمعیت نزدیک به 80 میلیون نفر نزدیک به 30 میلیون نفر گیمر داریم که جمعیت کمی نیست. آمار کشور ما خیلی دور از آمار جهانی نیست و براساس پیمایش های سالانه در دنیا این آمار در حال افزایش است و میانگین سنی کاربران بازی هم در ایران و هم در دنیا در حال بالا رفتن است. میانگین سنی گیمرهای ایرانی در پیمایش سال 1400 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، 23 سال بود که این عدد در پیمایش 1402 به 29 سال رسیده است که این عدد خیلی دور از میانگین سنی جامعه جهانی با 35 سال سن، نیست. از این جهت سیاست‌گذاری‌های این حوزه با حوزه اسباب بازی باید کاملا متفاوت خواهد باشد چرا که جامعه گیمرهای ما جز گروه‌های سنی پایین نیستند. هر چند که گروه‌های سنی پایین‌تر هم مخاطب گیم در کشور هستند و عمده تولیدات بازی در ایران معطوف به این گروه سنی است اما آنچه که چرخه اقتصادی این صنعت در کشور را زنده نگه می‌دارد مخاطب 18 تا 50 سال است. این گروه هستند که صنعت بازی را تبدیل به صنعت می‌کنند.

فرزانه شریفی در بخش دیگری از صحبت‌های خود در این نشست افزود: آمارهای پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 نشان از نزدیک شدن مصرف بازی در ایران در میان دو گروه آقایان و بانوان است. بانوان ما نزدیک به 58 دقیقه در روز بازی می‌کنند و آقایان 98 دقیقه. میانگین استفاده بازی در میان ایرانی‌ها 83 دقیقه در روز است و بخشی از این زمان مصرف، در مسیرهای تردد بین شهری مانند مترو و از طریق پلتفرم موبایل انجام می‌شود.

این عضو هیئت مدیره بنیاد اظهار داشت: یکی از نکات قابل توجه در ایران در خصوص صنعت بازی این است که علی‌رغم اینکه بازی‌سازان بسیار خوب و توان داخلی بالایی برای ساخت بازی داریم اما کاربران ایرانی تمایل به بازی کردن بازی‌های غیربومی دارند و 90 درصد بازیکنان ما به بازی‌های خارجی علاقه‌ دارند و تنها بازی محبوب ایرانی بین کاربران کشورمان بازی «آمیرزا» و «کوییز آف کینگر» است. به‌نظر می‌رسد برنامه‌ریزی برای سیاست‌گذاری فرهنگ و هنر در صنعت بازی دیجیتال نیاز به حمایت از تولید و توسعه بازی‌های دیجیتال بومی دارد. در این راستا دستگاه‌ها و نهادهای حاکمیتی می‌توانند به کمک رفع چالش‌ها و باز کردن گره‌های این حوزه بیایند.

مسیر کشف استعدادهای بازی‌سازی از طریق بوت‌کمپ‌های آموزشی

شریفی ادامه داد: مشکل کاهش پینگ بازی‌ها، مسئله‌ای است که وزارت ارتباطات می‌تواند به حل آن کمک کند. اگر وازارت ارشاد بتواند به تسهیل چالش‌های مالیاتی و بیمه بازی‌سازان کمک کند، گام مهمی در این حوزه برداشته است. یکی از مشکلات بازی‌سازان ما در سال‌های اخیر موضوع سرمایه‌گذاری روی محصولاتشان بوده و هم خروج قابل توجهی از نیروی انسانی فعال و خبره در این صنعت که جذب شرکت‌ها و استودیوهای بازی‌ساز خارجی شدند و امروز با چالش بزرگ کمبود نیروی انسانی ماهر در صنعت بازی کشور مواجه‌ایم. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی 5 سال گذشته تلاش کرده با برگزاری بوت‌کمپ‌های آموزش بازی‌سازی در استان‌های مختلف خیلی سریع مسیر آموزش علاقه‌مندان به بازی‌سازی را به صورت فشرده و کپسولی طی کند و آنها را وارد صنعت نماید، اما آیا این مسیر می‌تواند خلاء بازی‌ساز درجه یک و خبره‌ای را که از کشور مهاجرت کرده است را پر کند؟ امروز آموزش و پرورش ما باید به مهارت‌افزایی دانش‌آموزان علاقه‌مند به بازی‌های دیجیتال در مسیر کشف استعدادها بیافزاید. اینها نگاه‌های سیاست‌گذارانه است که می‌تواند توسط دستگاه‌های مختلف دنبال شود و در این مسیر نیاز به هم‌افزایی داریم تا بتوانیم خلاء عظیم نیروی انسانی ماهر و متخصص برای صنعت بازی کشور را جبران کنیم. چرا که ممکن است ما در آینده همین چند شرکت درجه یک و بزرگ بازی‌ساز کشورمان هم از دست بدهیم و اعضای آنها به شرکت‌ها و استودیوهای خارجی بپیوندند.

فرزانه شریفی در پایان گفت: تجربه بوت کمپ‌های آموزش بازی‌سازی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی 5 سال گذشته در استان‌های مختلف کشور برگزار کرده است نشان داد که ما استعدادهای نوجوان و جوان بسیار خوبی در شهرهای دور از پایتخت و حتی در مناطق محروم و مرزی کشور داریم که می‌توانند جذب این صنعت شوند و در آینده می‌توانند به سهم بازی در صنایع خلاق کشور کمک کنند. از این رو لازم است در عرصه سیاست‌گذاری در حوزه فرهنگ از پایتخت‌نشینی خارج شویم.