در ساخت و عرضه بازی‌های تمدنی با کمبود اراده مواجه‌ایم

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست تخصصی «ساختارشناسی مقایسه‌ای میان بازی‌های غیردیجیتال و دیجیتال» در قالب سلسله نشست‌های علمی دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی با طرح موضوع «بازی‌های رایانه‌ای، تمدن‌سازی و بازارپردازی» گفت: بازی‌های ویدیویی می‌توانند تمدن‌ساز باشند. وقتی صحبت از تمدن ایرانی اسلامی می‌کنیم، می‌خواهیم ببینم این بازی‌ها چگونه می‌توانند این موضوع را رقم بزنند.


 به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمدصادق افراسیابی در این نشست با مرور بخش‌هایی از آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه مصرف بازی‌های دیجیتال در سال 1402 گفت: براساس این پیمایش باید بگویم امروز جمعیت گیمرهای کشور بالغ بر ۲۹میلیون نفر است این عدد بالاتر از ۳۰درصد کشور است. متوسط بازی روزانه این افراد هم ۸۳ دقیقه در روز است. پس در سیاست‌گذاری فرهنگی و تصمیم‌گیری باید به این موضوع توجه کنیم. نباید فقط دنبال ایده‌آل و مطلوب و دنبال رویکرد آرنولدی باشیم. نباید فقط ذائقه‌شناسی کنیم باید ذائقه‌سازی هم کنیم اما به شرط شناخت.

او گفت: ۷۰هزار میلیارد تومان عددی است که خانواده‌ها برای بازی‌های رایانه‌ای هزینه کرده‌اند. ۲۵هزار میلیارد تومان عددی است که مردم به خاطر محتوای خود بازی‌ها هزینه کرده‌اند که فقط ۶درصد آن صرف بازی‌های بومی می‌شود. فضای بازی فضایی است که می‌تواند هر چیزی را در خود تولید کند. مثلا حتی اگر می‌خواهیم کتاب‌خوانی را ترویج کنیم می‌توانیم بازی‌ای اقتباسی از یک کتاب بسازیم. متاسفانه در کل کشور در حال حاضر یک فاصله‌ای وجود دارد بین آنچه در فضای واقعی جامعه ما رقم می‌خورد و آن‌چه در دانشگاه و مجلس درباره‌اش تصمیم‌گیری می‌شود. پس باید دستگاه‌های مختلف بیایند و ایفای نقش کنند یعنی بازی جذابی تولید شود که گیمر ایرانی سراغ بازی ایرانی بیاید.

افراسیابی عنوان کرد: کانون پرورش فکری، سازمان تبلیغات، صداوسیما و... طبق قانون بودجه هرکدام ۵۰میلیارد پول دارند که از حوزه پویانمایی ‌و گیم حمایت کنند اما عمده این پول صرف حمایت از پویانمایی می‌شود. وزارت ارشاد، کانون پرورش فکری و حوزه هنری کودکان و نوجوانان به ترتیب صد، صد و هفتاد میلیارد تومان بودجه برای حمایت از گیم و پویانمایی دارند. اما در این وضعیت نوجوان و جوان و کودک اساسا از بازی رایانه‌ای بومی محروم می‌شود. «آ میرزا» تنها بازی ایرانی است که صاحب برند شده است اما دیگر بازی‌ها چنین نشده‌اند. وقتی کودک ما بازی مورد علاقه‌اش ماشین بازی، دختر کفشدوزکی و... است آیا این موضوع در زندگی و هویت بصری او تأثیر نمی‌گذارد؟ اگر در حوزه بازارپردازی فرهنگی اقدام نکنیم همین وضعیت ادامه پیدا می‌کند.

او گفت: باب اسفنجی هم فیلم، هم سریال، هم اسباب‌بازی، هم بازی و...‌ دارد، درواقع با همین روند و این‌گونه یک شخصیت شکل می‌گیرد ما در خلق شخصیت دچار یک پراکندگی هستیم. کدام شخصیتی که ما خلق کردیم بازی و اسباب‌بازی‌اش ساخته شد؟ در حالی‌که در حوزه سریال‌سازی و فیلم خارجی بازی و اسباب‌بازی‌اش هم تولید می‌شود. بازی‌ها رسانه‌های تعاملی و تمدن‌ساز هستند گرچه بازی‌های دیجیتال فرصت‌ها و تهدیدهایی دارد اما من مدافع بازی‌های رایانه‌ای هستم. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند بزرگترین فرصت‌ها را خلق کنند. امروز در قانون جوانی جمعیت اگر دنبال افزایش جمعیت هستیم یکی از راهکارهایش این است که در بازی‌ها نشان بدهیم تمدنی پیروز است که جمعیت زیادی داشته باشد.

ما در جا می‌‌زنیم و ترکیه پیشرفت می‌کند

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: در یک زمانی برخی از کارشناسان از ترکیه می‌آمدند از بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تجربه بگیرند اما بینید الان کجا هستیم! همان ترکیه برخی از بازی‌سازهای ما را با خود برد که آن‌ها حالا در آن‌جا کار می‌کنند روزی ما در سطح منطقه حرف برای گفتن داشتیم اما ترکیه روزبه‌روز نگاه تمدنی خود را بیشتر دنبال می‌کند. نقطه تاسف‌بار این است که ما داریم درجا می‌زنیم. بازی «گرشاسپ» سال ۹۰ به عنوان یک بازی تمدنی تولید شد و جزو اولین نمونه‌های بازی تمدنی بود آن موقع هنوز در ترکیه بازی تمدنی نداشتیم بازی «مختار» هم به همین گونه عرضه شد. اما نسخه موبایلی آن موفق نشد.‌ این بازی با سریال مختار می‌توانست هم‌افزایی کند، کتابش را داشته باشیم و مختار را به عنوان یک شخصیت محبوب در ذهن کودک و نوجوان داشته باشیم اما از این فرصت‌ها غافل می شویم. ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته اما تداوم نداشته پس مسأله ما کمبود روایت نیست بلکه کمبود اراده در ساخت و عرضه این بازی‌هاست. ترکیه امروز از روایت‌هایی تمدنی ما برای ساخت بازی استفاده می‌کند. مثلا از امپراطوری سلجوقیان در بازی‌های ترکیه‌ای استفاده می‌شود. ترکیه در نگاه تمدنی دنبال این است که بگوید جهان متمدن جهان ترک است.

افراسیابی گفت: بر اساس پژوهش‌ها، بازی‌های رایانه‌ای بیشترین تاثیر را در زمان کوتاه دارد، عمر بازی بی‌انتهاست. در سال ۲۰۲۵ فیلمی براساس بازی ماینکرفت ساخته شد که جزو فیلم‌های پرفروش آمریکا شد. این بازی، بسیار بازی پرطرفداری است، درواقع رفتار گروهی در این بازی ترویج می‌شود. تمدن‌سازی فرهنگی در جهان امروز با بازارپردازی فرهنگی گره خورده است.