بازی اسرا
تولید کننده :
رده سنی :
نوع :
سال ساخت : 0


بهشت بازی 2
تولید کننده : ستاره فناوران هنر
رده سنی : 7+
نوع :  فکري   ماجرايي  
سال ساخت : 1386


شمشیر نادر
تولید کننده :
رده سنی : 18+
نوع :  اکشن سوم شخص  
سال ساخت : 0


دهکده بازی 2
تولید کننده : فرا رسانه برگ
رده سنی : 7+
نوع :  فکري   ماجرايي  
سال ساخت : 1385


نبرد آلواتان
تولید کننده : موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان نور
رده سنی :
نوع :  اکشن اول شخص  
سال ساخت : 0


سیاره حیوانات
تولید کننده : فرا رسانه برگ
رده سنی : 7+
نوع :  فکري   ماجرايي  
سال ساخت : 1387


خانم طلا یه مرغ شیطون و بلا
تولید کننده :
رده سنی :
نوع :  کودکان  
سال ساخت : 0


لانه شیطان (2)
تولید کننده :
رده سنی : 12+
نوع :  اکشن اول شخص  
سال ساخت : 1388


قلب سیمرغ
تولید کننده :
رده سنی :
نوع :  اکشن سوم شخص   ماجرايي  
سال ساخت : 0


میرمهنا
تولید کننده :
رده سنی : 12+
نوع :  اکشن اول شخص  
سال ساخت : 0


داستان دوستان
تولید کننده : کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
رده سنی : 7+
نوع :  ماجرايي  
سال ساخت : 1386


سیاوش
تولید کننده :
رده سنی :
نوع :  نقش آفريني   اکشن 
سال ساخت : 0


رویین تنی
تولید کننده :
رده سنی : 15+
نوع :  اکشن سوم شخص  
سال ساخت : 0


هنر سرعت
تولید کننده :
رده سنی :
نوع :  مسابقه اي  
سال ساخت : 0


دهکده بازی 1
تولید کننده : فرا رسانه برگ
رده سنی : 7+
نوع :  فکري   ماجرايي  
سال ساخت : 1386

چرا بازی ها آموزنده اند؟
نسخه چاپی

چرا بازی ها آموزنده اند؟


[۱۳ مهر ۱۳۸۹ ۰۹:۴۴]

تئوریهای آموزشی در بازی

موضوع: یاد بگیریم که چگونه بازی کنیم، بازی کنیم و درسهایی را یاد بگیریم. در محیط های آموزشی، چه چیزی یاد می‌گیریم/ چه چیزی را  نمی‌آموزیم. برای یادگیری های بهتر و موثرتر ، طراحان بازی باید، به شکل مناسبی بازیها را طراحی کنند. بازیهای جدی (بازیهای جدی چگونه اند؟)

چکیده:

    امروزه بازیهای تجاری و بازیهای در دسترس به طور گسترده ای در کلاس های درس مورد استفاده قرار می‌گیرند. اگرچه تحقیقات کمی درباره استفاده از بازیها در کلاس های درس صورت پذیرفته است، ولی پتانسیل این بازیها در یادگیری و امور آموزشی برای همگان واضح و مبرهن گشته است. در این مقاله درباره اینکه چه طور طراحی بازی  با دو تئوری آموزشی (1) گاگن 1985، به نام شرایط یادگیری (2) گاردنر 1983 با نام هوش چندگانه، منطبق است، توضیحاتی ارائه می‌دهیم. بازیهای خوب عناصر لازم برای تعلیم و آموزش را به همان شکلی که توسط گاگن و گاردنر لیست شده اند، در خود دارند.

    تئوری گاگن بر این اساس است که یادگیری و آموزش دارای چندین نوع و سطوح متفاوت است. هر یک از این سطوح رویکرد متفاوتی در یادگیری دارند. اگرچه این دو رویکرد تا حد زیادی هم پوشانی دارند ولی هر یک درارای ویژگی‌هایی هستند که آنها را از هم متمایز می‌سازد. تئوری گاردنر بیشتر به آموزشهای اجتماعی و فرهنگی می‌پردازد در حالی که گاگن بر  روی آموزشهای شناختی متمرکز است.  طبقه بندی آموزشی گاگن شامل: اطلاعات گفتاری، مهارت ها و نگرش‌های مکانیکی بوده که در کتاب  9 اصل یادگیری (گاگن 1985، گاگن، بریگز و وگر 1992 ) به تفصیل توضیح داده شده اند. این 9 اصل لازمه یادگیری بوده و در انتخاب هر یک از رسانه ها تأثیر گذارند. بازیهای خوب همه اصول لازم برای یادگیری را در خود داشته و باعث می‌شوند تا یک بازی در امر آموزش به کار گرفته شود.

9 اصل گاگن که در بازی به کار گرفته می شوند، عبارتند از:

1.    جلب توجه (دریافت)  - چنین چیزی در بازی به مُد جالب توجه (attract mode  ) گفته می‌شود. در این حالت خود بازی به طور خودکار بازی کرده و با نشان دادن عناصر بازی سعی می‌کند تا بازیکن به بازی جذب شود.

2.    مطلع ساختن دانش آموز از اهداف یادگیری (انتظارات) - قسمتی از پیش زمینه بازی نمایش داده می‌شود و شرایط لازم برای پیروز شدن توضیح داده می‌شود.

3.    یادآوری مواردی که قبلاً فرا گرفته شده اند.- (یادآوری):  این مورد معمولاً به شکل فراهم آوردن پیش زمینه‌هایی که مقدمه ای باشند برای بازی جدید، صورت می پذیرد. گاهی ابتدای بازیهای جدید پیش زمینه بازیهای قبلی بوده و گیمر آماده می‌شود تا بازی جدید را شروع کند.

4.    ایجاد انگیزه ( ادراک انتخابی)- کنترل بازی، طراحی هایی که علاوه بر اینکه چالش برانگیز باشند، تشویق کننده نیز هستند.

5.    راهنمایی کردن -(دریافت اطلاعات معنایی) بازیهای که کامل بوده و بازیکن با استفاده از آن چیزهایی را یاد می‌گیرد.

6.    اجرایی کردن (پاسخ دادن) یک عنصر بسیار مهم بازی تعامل است. بدون تعامل بازی اصلاً بازی به حساب نمی‌آید.

7.    بازخورد داشتن ( جواب دادن) با دیدن امتیاز، نمایش، پرسش، و بازخورد این امر صورت می‌پذیرد.

8.    ارزیابی عملکرد ( بازیابی) قسمت جدا نشدنی از بازی –  طراحی بازی باید طوری باشد که گیمر بازخورد کافی دیده و انگیزه خود را از دست ندهد.   

9.    بالا بردن حافظه و استفاده از موارد آموخته شده ( عمومیت دادن) مهارت ها و استراتژیهایی که در یک بازی آموخته می‌شوند در بازیها و سبک های دیگر نیز قابل استفاده هستند.

تئوری گاردنر با نام هوش چندگانه یکی از تئوریهای بسیار مهم در تئوریهای آموزشی است. این هوش ها شامل: زبانی، موسیقی، منطق و ریاضی، فضایی، بدنی، درون فردی (بینش و شناختی) و بینافردی (مهارت های اجتماعی) هستند. کاربرد این تئوری در امر آموزش زمانی مفید و موثر واقع می‌شود که بتوان اصول آموزشی را درباره این هوش ها به کار گرفت و آنها را تقویت نمود. البته در برخی فرهنگ ها برای هر یک از این هوش ها اهمیت بیشتری وجود دارد.

به راحتی می‌توان این تئوری را در طراحی بازی به کار گرفت. تمامی این هوش ها در بازیهای موفق وجود دارند. بازیهای خوب و موفق تمامی این هوش ها را درگیر کرده و تجربه بسیار خوبی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. این بازیها باعث می‌شوند که بازیکن بتواند از  توانایی ها و قدرت خود استفاده کند.

•    زبانی: بازیها در راهنمایی کردن ها و کمک کرده به بازیکن از عناصر نوشتاری و کلامی استفاده می‌کنند.

•    فضایی: بازی ها تصویری بوده و بازیکن را در یک فضای سه بعدی قرار می‌دهند. بازیکن در چنین فضایی باید کنترل بازی را در اختیار گرفته و آن را هدایت کند.

•    موسیقی: صدا و موسیقی که در بازی استفاده می‌شود به پیچیدگی موسیقی هایی است که در فیلم‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند. از صداها و موسیقی برای بازخوردها، پاسخ دادن و نیز اثرگذاری و سرگرم کردن استفاده می‌شود.

•    بدنی و حرکتی: اگرچه هنوز گیمر به طور فیزیکی بازی نمی‌کند، در بسیاری از بازیها، گیمر به طور مجازی خود را در جای شخصیت بازی قرار داده و حرکاتی را از جمله حرکات دستی انجام می‌دهد، (البته حرکات فقط به حرکات دستی محدود نمی‌شوند).

•    منطق و ریاضی: استراتژی در بازی بسیار مهم است، بسته یه سبک و بازی خاصی که انجام می‌شود، این نوع هوش استفاده می‌شود.

•    درون فردی:  در بازی استراتژی بسیار مهم تلقی می‍شود، استراتژی به بازیکن می‌گوید که چه کاری می‌تواند انجام دهد، گیمر را مجبور می‌کند تا دریابد که قادر به انجام چه کارهایی است، چه کارهایی می‌خواهد انجام دهد، فرد چگونه عکس العمل نشان می‌دهد، از چه چیزهایی دوری کرده و به سمت چه چیزهایی برود.

•    بینافردی: بسیاری از بازیها چندین نفره بازی می‌شوند. حتی در بازیهای فردی نیز شخصیتهایی وجود دراند که فقط حضور دارند و بازی نمی‌شوند. در این نوع بازیها باید با آنها مشارکت و یا رقابت کرده و پیروزی را از آن خود ساخت.

این مقاله تمامی این هفت هوش را در نظر گرفته و اینگونه نتیجه گیری می‌کند که تمامی این هفت هوش باید به کار گرفته شود تا یک بازی به طور موثری در امر آموزش به کار گرفته شود. مرتبط ساختن طراحی بازی و تئوریهای یادگیری و آموزش استراتژی امری بسیار مهم در به کار گیری بازی به عنوان ابزاری ارزشمند در آموزش است.

•    استنتاج منطقی: به طور کاملاً منطقی نظرات موافق و مخالف استفاده از بازی در امر یادگیری را لیست کنید.

•    تحقیق: برای تأیید بحث و نتیجه گیری خود اطلاعاتی را جمع آوری کنید.

•    تأیید: بین امور یادگیری و آموزش و عناصر به کار رفته در بازیها ارتباط برقرار کنید.

•    تشویق : برای  متقاعد ساختن افراد در پذیرش نظرات شما آنها را تشویق کرده و هدایایی را برایشان فراهم سازید.

•    حقایق دنیای واقعی: از اتفاقات جامعه خود استفاده کرده تا نظراتتان را مشخص تر سازید.

•    مقاومت: عواملی که باعث می‌شوند تا دیگران نظراتتان را رد کنند، شناسایی کرده تا راحت تر بتوانید نظرشان را تغییر دهید.

نویسنده: کاترین بکر عضو هیئت مدیره دانشگاه کالگاری


 



امتیاز ارسال نظرات ارسال به دوستان