مقالات
سیمز؛ یک بازی استراتژیک در راستای هژمونی فرهنگی
۰۳ دى ۱۳۹۱ ۱۱:۰۷
سیدمحمدعلی سیدحسینی
برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه ساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری است. در واقع ایدهی سازندگان این بازی این است که بازیکن به موازات درک اصول زندگی در این جامعهی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رویایی شود.
ادامه ...
برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه ساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری است. در واقع ایدهی سازندگان این بازی این است که بازیکن به موازات درک اصول زندگی در این جامعهی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رویایی شود.
ادامه ...
دنیای بازی:
بحران بازیها، تحلیل و بررسی وضعیت صنعت بازیهای رایانهای
۲۳ آبان ۱۳۹۱ ۱۱:۰۱
علی فخار
صنعت بازیهای رایانهای که به عنوان یک صنعت پرسود شناخته میشود مدتی است که با رکورد خاصی روبرو شده است. فروش کنسولهای خانگی و دستی با افت شدیدی مواجه شده و از طرفی بازیها که بخش اصلی سوددهی بودهاند، فروش چشمگیری ندارند.
در ادامه میخواهیم دلایلی را که باعث شکل گیری چنین وضعیتی شده اند تحلیل و بررسی کنیم.
ادامه ...
صنعت بازیهای رایانهای که به عنوان یک صنعت پرسود شناخته میشود مدتی است که با رکورد خاصی روبرو شده است. فروش کنسولهای خانگی و دستی با افت شدیدی مواجه شده و از طرفی بازیها که بخش اصلی سوددهی بودهاند، فروش چشمگیری ندارند.
در ادامه میخواهیم دلایلی را که باعث شکل گیری چنین وضعیتی شده اند تحلیل و بررسی کنیم.
ادامه ...
همشهری جوان شماره 364:
دنیا ما داریم میآییم
۰۱ آبان ۱۳۹۱ ۱۵:۳۰
این گزارش با سند و آمار روند حرکتی ساخت و بازار گیم های ایرانی را زیر ذره بین می برد.
علی سیف الهی
شورشی های سومالی برای اینکه بتوانند سربازان و نیروهای شبه نظامیشان را تأمین کنند، بین خودشان قانون گذاشته بودند که استفاده از هر نوع سرگرمی دیجیتال مثل فیلم، موسیقی و بازیهای رایانه ای و حتی درس و مدرسه هم قدغن است. حالا از پارسال که گورشان را گم کرده اند، بچه ها و نوجوانان پایتخت نشین موگادیشو به جای اسلحه، دسته کنسولهای کامپیوتری دستشان می گیرند و و روی نیمکت های چوبی گیم نت های جنگ زده سرگرم بازی اند.
ادامه ...
علی سیف الهی
شورشی های سومالی برای اینکه بتوانند سربازان و نیروهای شبه نظامیشان را تأمین کنند، بین خودشان قانون گذاشته بودند که استفاده از هر نوع سرگرمی دیجیتال مثل فیلم، موسیقی و بازیهای رایانه ای و حتی درس و مدرسه هم قدغن است. حالا از پارسال که گورشان را گم کرده اند، بچه ها و نوجوانان پایتخت نشین موگادیشو به جای اسلحه، دسته کنسولهای کامپیوتری دستشان می گیرند و و روی نیمکت های چوبی گیم نت های جنگ زده سرگرم بازی اند.
ادامه ...
همشهری جوان شماره 364:
این گزینههای پرریسک
۲۹ مهر ۱۳۹۱ ۱۶:۱۱
بهرام برقعی
چند سالی است که ساخت بازی در داخل کشور رونق گرفته و گهگاه محصولاتی به بازار ارائه میشود. حال سؤال این است که ساخت بازی به عنوان یک تجارت و صنعت سودمند خودگردان می تواند در ایران محسوب شود یا اینکه صرفاً کاری است که یک عده ای از روی عشق و علاقه شخصی و نه برای سود مادی به سراغ آن می روند و اگر حمایت های دولتی از آن قطع شود، حتماً صنعتی شکست خورده است.
ادامه ...
چند سالی است که ساخت بازی در داخل کشور رونق گرفته و گهگاه محصولاتی به بازار ارائه میشود. حال سؤال این است که ساخت بازی به عنوان یک تجارت و صنعت سودمند خودگردان می تواند در ایران محسوب شود یا اینکه صرفاً کاری است که یک عده ای از روی عشق و علاقه شخصی و نه برای سود مادی به سراغ آن می روند و اگر حمایت های دولتی از آن قطع شود، حتماً صنعتی شکست خورده است.
ادامه ...
همشهری جوان شماره 364:
این رسانه جدی گرفته نشده
۲۹ مهر ۱۳۹۱ ۱۱:۲۳
سید طه رسولی
نزدیک به دو دهه است که بازی های رایانه ای خودشان را به عنوان یک رسانه مطرح کرده اند. بازیها همانند همه رسانه ها، فرصتها و آفتهایی با خود دارند که باید شناسایی بشوند. بازیهای رایانه ای به آن اندازه ای که خیلی ها عقیده دارند روی مخاطبان تأثیر روانی نمی گذارند ( اگر می گذاشتند من و بسیاری دیگر از گیمرها که بیش از دو دهه است به طور حرفه ای بازی می کنیم، باید قاتل و آدمکش یا روانی می شدیم!) و به آن اندازه ای که خیلی ها میگویند خنثی و بی تأثیر نیستند ( اگر تأثیر گذار نبودند این همه بازی آموزشی ساخته نمی شد و از این رسانه برای آموزش مفاهیم کمک نمی گرفتند). مشکل بازیها این است که هنوز به آن اندازه ای که باید جدی گرفته نشده اند.
ادامه ...
نزدیک به دو دهه است که بازی های رایانه ای خودشان را به عنوان یک رسانه مطرح کرده اند. بازیها همانند همه رسانه ها، فرصتها و آفتهایی با خود دارند که باید شناسایی بشوند. بازیهای رایانه ای به آن اندازه ای که خیلی ها عقیده دارند روی مخاطبان تأثیر روانی نمی گذارند ( اگر می گذاشتند من و بسیاری دیگر از گیمرها که بیش از دو دهه است به طور حرفه ای بازی می کنیم، باید قاتل و آدمکش یا روانی می شدیم!) و به آن اندازه ای که خیلی ها میگویند خنثی و بی تأثیر نیستند ( اگر تأثیر گذار نبودند این همه بازی آموزشی ساخته نمی شد و از این رسانه برای آموزش مفاهیم کمک نمی گرفتند). مشکل بازیها این است که هنوز به آن اندازه ای که باید جدی گرفته نشده اند.
ادامه ...

























